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3D Daring Dignified Art

3D Daring Dignified Art

RM Patterns

https://rmanwiki.pixar.com/display/REN/Patterns

Image Texture

  • PxrMultiTexture
    複数の画像をランダム表示。
    色調の変更も可能。
  • PxrProjectionLayer
    Textureを投影する。
    PxrProjectionStackと一緒に使用。
  • PxrPtexture
  • PxrTexture
  • PxrLayeredTexture
    只のマスクを使ったレイヤー。
  • ↓NEW(ver.24)
  • PxrEnvGround
    調査中

2D Texture

  • PxrChecker
    PxrManifold2Dでタイリング量を調整。
  • PxrFractal
    フラクタル。
  • PxrVoronoise
    モザイク調の色彩。白黒のみ
  • PxrWorley
    ワーレイノイズ調。
    蛙の卵の様なテクスチャー。
  • ↓NEW(ver.24)
  • PxrGrid
    四角形・五角形。
    レンガ模様等。
  • PxrPhasorNoise
    電子回路等の波形模様。
  • PxrWireframe
    Wireframeでレンダー。

Manifolds (多方面)

  • PxrManifold2D
    パターンを調整する。
  • PxrBumpManifold2D
  • PxrManifold3D
  • PxrProjector
  • PxrRandomTextureManifold
    デフォルトはResultにつながっているが、Result Multiに変更しないとレンダーされない。
    CopyでもInstanceでも結果は同じ。
  • PxrRoundCube
    instantUVみたいなもの。
    PxrMultiTextureでのみ使用。
  • PxrTileManifold
    多様な木目のフローリングのようなタイリングをする際に使用。
    PxrMultiTextureでのみ使用。
  • ↓NEW(ver.24)
  • PxrHexTileManifold
    ランダムでタイリング表示。
    PxrMultiTextureでのみ使用。

Color

  • PxrBlackBody
    電球のような表現。
  • PxrBlend
    ver20で古く使わない。
    Photoshopのブレンドモードで、
    2つのレイヤーを重ねる。
    Alpha設定有。
  • PxrClamp
    PxrColorCorrectで同じ機能あり。
    特定の色を遮断する。
  • PxrColorCorrect
    色調補正をする。
  • PxrExposure
    PxrColorCorrectで同じ機能あり。
    色調の露出量を上げる。
    カメラの絞りを上げる感じ。
  • PxrGamma
    PxrColorCorrectで同じ機能あり。
    ガンマ値の調整。
  • PxrHairColor
    PxrMarschnerHair Shaderで使用。
  • PxrHSL
    彩度の調整可能。
  • PxrInvert
    RGB別の色反転。
  • PxrLayeredBlend
    Photoshopのブレンドモードで、
    8つのレイヤーを重ねる。
    Alpha設定有
    PxrBlendの進化版。
    TOP(Layer0)-~-BOTTOM(BGColor)
    Alpha:0(非表示)-1(表示)
  • PxrMix
    ver20で古く使わない。
    レイヤーは2つ。
    Aipha設定有。
    PxrShadedSideを使用可能。
  • PxrProjectionStack
    PxrProjectionLayerを複数使う場合に使用する。
  • PxrRamp
  • PxrRemap
    PxrColorCorrectで同じ機能あり。
    入力画像のトーン、ハイライト、明るさを調整する。
  • PxrThinFilm
    シャボン玉のようなレインボー系の色彩を表現。
  • PxrThreshold
    入力画像(RGB)を白黒にし、しきい値を変える。0~1の範囲。
  • PxrVary
    彩度・ルミナンス・ガンマ等の調整可能
  • ↓NEW(ver.24)
  • PxrColorGrade
    影・Diffuse・ハイライトの色調整
  • PxrColorSpace

Bump

  • PxrBump
    PxrNormalMapを使用する。
    ShaderのGlobalsで設定する。
  • PxrNormalMap
    NormalMapをBumpMapとして使う。
    レンダリング結果がBumpMapよりきれい。
  • PxrAdjustNormal
    バンプの量調整。
  • PxrFlakes
    水玉集合体のような表現。
    ShaderのGlobalsで設定する。
    Input Normalは未入力で可能。
  • aaOceanPrmanShader
    海面質感
  • ↓NEW(ver.24)
  • PxrBumpMixer
    BumpMapをレイヤー化する。
  • PxrBumpRoughness

Geometry Nodes

  • PxrDirt
    オクルージョン、フォールオフの表現。
    2枚の画像設定。
  • PxrCurvature
    エッジやアウトラインに磨耗を表現する。
    マスクでのみ使用。
  • PxrDispScalarLayer
    DispのTextureをLayerにできる。
    白黒画像orパターンを使用。
    PxrDisplaceのScalar Displacementに接続。
  • PxrDispTransform
    Scalar(白黒)の場合は、PxrDisplaceのScalar Displacementに接続。
    Vector(法線マップ)の場合は、PxrDisplaceのVector Displacementに接続。
  • PxrDispVectorLayer
    法線マップ画像orパターンを使用。
    PxrDisplaceのVector Displacementに接続。
  • PxrDot
  • PxrCross
  • PxrFacingRatio
  • PxrTangentField

Script

  • OSL Patterns
    Open shading Languageの略。
    例:木目調
  • PxrSeExpr

Utility

  • PxrAttribute
  • PxrMatteID
    Object毎にマスクを作る。
  • PxrPrimvar
  • PxrVariable
  • PxrToFloat
  • PxrToFloat3
  • PxrTee
  • PxrShadedSide
    PxrMixのMixで使用。
    色1と色2を逆にする。
  • ↓NEW(ver.24)
  • PxrArithmetic
    計算式(+-×÷)。
    2つのinputが必要。
  • PxrBlenderPrincipledInputs
    Cycle's Shader を Lama Shaderにコンバート。
  • PxrGeometricAOV(廃止)
  • PxrMetallicWorkflow
    Adobe Substance系のPBRを使う。
  • PxrRadialDensity
    Volumeを調整
  • PxrStylizedControl
  • PxrSwitch

Baking

  • PxrBakeTexture
  • PxrBakePointCloud