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3D Daring Dignified Art

3D Daring Dignified Art

Geometry Node (ジオメトリノード)の概要

Attribute Nodes

  • Attribute Statistic (3.0)(Geoの属性を計算(mean, median等)して返す)
  • Domain Size (3.1)(GeoのPoint/Edge/Face数を出す)
  • Blur Attribute (3.5)(属性値を滑らかにする)
  • Capture (3.6)(属性値を他ノードで使用可能にする)
  • Remove Named Attribute (3.2)(指定の属性名を排除)
  • Store Named Attribute (3.2)(属性に名前を付ける)

終了

Input Nodes

Constant

Scene

  • 3D Cursor (4.1)(シーン内の3Dカーソルの位置と方向を出力)
  • Active Camera (4.1)(シーンの現在のアクティブカメラを出力)
  • Collection Info (2.93)(コレクションの指定)
  • Image Info (3.5)(image&animationから情報を取得)
  • Is Viewport (2.93)(Viewportでは表示。FinalRenderでは非表示)
  • Object Info (2.92)(Objectの指定)
  • Scene Time (3.1)(アニメーション上の現在の時間)
  • Self Object (3.4)(現在実行中のGeometryNode Modifierを含むObjを出力)

終了

Output Nodes

  • Viewer (3.0)(Geo情報をSpreadsheet Editorに表示させる)

Geometry Nodes

Read

  • ID (3.0)(Set ID Nodeで設定されたIDを返す)
  • Index (3.0)(各エレメントのPosition。0スタート。Spreadsheet Editorの一番左カラムに掲載)
  • Named Attribute (3.2)(属性名から属性を取得する)
  • Normal (3.0)(Normalを返す。それぞれにある(Face、Mesh Vertices、Edge、Face Corner、Curve Control Points))
  • Position (3.0)(GeoのPointsのPosition(XYZ値)を返す)
  • Radius (3.0)(Geo or CurveのPointsの半径を返す)
  • Selection (4.1)(選択されているGeoに対してtrueを出力し、それ以外はfalseを出力)

Sample

  • Geometry Proximity (3.0)(近接)
  • Index of Nearest (3.6)(同じGeoの他の近接要素を取得。Sample NearestのGeoInpuがない版)
  • Raycast (3.0)(他GeoからのRayを遮る)
  • Sample Index (3.4)(特定のIndexでソース Geoから値を取得)
  • Sample Nearest (3.4)(入力位置に最も近い入力Geo内のGeo要素のIndexを取得。Geometry Proximity に似ている)

Write

  • Set ID (3.0)(IDの定義、Default:0)
  • Set Position (3.0)(GeoのPointの位置を指定)
  • Set Selection (4.1)(選択するGeoを制御)

Operations

  • Bake (4.1)(パフォーマンスを向上させるためにノードツリーの一部をベイク処理)
  • Bounding Box (2.93)
  • Convex Hull (3.0)(全てのPointを使って作成させたMesh)
  • Delete Geometry (3.0)(選択した部分を消す)
  • Duplicate Elements (3.2)(Points, Edges, Faces, Instances, and Curves を複製する)
  • Merge by Distance (3.1)(選択されたPoint群を指定した距離でまとめる)
  • Split To Instances (4.1)(GroupIDに基づいてGeo要素をInstanceに分割)
  • Sort Elements (4.1)(Indexを変更してGeo要素を再配置)
  • Transform Geometry (3.5)(Geoの位置等を制御)
  • Separate Components (3.0)(Geoの持つ要素を分断しOutputする)
  • Separate Geometry (3.0)(選択した部分と選択されていない部分との要素を分けてOutput(2つのOutput))

その他

終了

Curve Nodes

Read

  • Curve Handle Position (3.0)(CurveHandleの左or右を返す)
  • Curve Length (3.0)(全Splinesを出す)
  • Curve Tangent (3.0)(CurveのPointの向き方向を返す)
  • Curve Tilt (3.0)(CurveのPointの向き角度を返す)
  • Endpoint Selection (3.0)(Curveの始点終点からのPoint数を指定)
  • Handle Type Selection (3.0)(PointHandeの左or右のどちらを選択するか指定)
  • Is Spline Cyclic (3.0)(Curveの繋がりPoint(始点終点)を返す)
  • Spline Length (3.0)(Curveの長さ/Point数を返す)
  • Spline Parameter (3.1)(CurveのSplinePointの場所を取得)
  • Spline Resolution (3.0)(評価CurvePoint数を返す)

Sample

  • Sample Curve (3.0)(Curveの始点から距離を指定)

Write

  • Set Curve Normal (3.4)(Curveの法線を指定)
  • Set Curve Radius (3.0)(Curveの半径を指定)
  • Set Curve Tilt (3.0)(CurvePointの角度を指定)
  • Set Handle Positions (3.0)(PointHandleのPositionを指定)
  • Set Handle Type (3.0)(選択されたPointHandleのタイプを指定)
  • Set Spline Cyclic (3.0)(始点終点の周期の仕方指定(Loop or Loop Back))
  • Set Spline Resolution (3.0)(選択された部分のなだらかさの指定)
  • Set Spline Type (3.0)(CurveTypeの指定(Bezier or NURBS or Poly))

Operations

  • Curve to Mesh (3.0)(Mesh化)
  • Curve to Points (3.0)(CurveのPointを出す)
  • Deform Curves on Surface (3.3)(Surface上のCurveを移動・回転させる)
  • Fill Curve (3.0)(CurveのPlanar化)
  • Fillet Curve (3.0)(CurveのPoint周辺をFillet化(丸める))
  • Interpolate Curve (3.5)(Curve間を補間)
  • Resample Curve (3.0)(CurveのPoint数の変更)
  • Reverse Curve (3.0)(Curveの選択範囲を指定)
  • Subdivide Curve (3.0)(分割してなだらかにする)
  • Trim Curve (3.0)(始点終点の位置を変え、長さを変更)

Primitive

  • Arc (3.1)
  • Bézier Segment (3.0)
  • Curve Circle (3.0)
  • Curve Line (3.0)
  • Curve Spiral (3.0)
  • Quadratic Bézier (3.0)
  • Quadrilateral (3.0)
  • Star (3.0)

Topology

  • Curve of Point (3.4)(ControlPointが含まれるカーブのIndexを取得。Face of Corner に似ている)
  • Offset Point in Curve (3.4)(入力ControlPointと同じカーブ内の他のPointを取得。Offset Corner in Face に似ている)
  • Points of Curve (3.4)(カーブ内の特定のコントロール ポイントのインデックスを取得)

終了

  • Curve Parameter (3.0)

Instances Nodes

  • Instance on Points (3.0)(PointにInstanceをアサイン。)
  • Instances to Points (3.0)(InstanceのPointsを制御)
  • Rotate Instances (インスタンスの回転) (3.0) ※2.93版
  • Scale Instances (インスタンスのスケール) (3.0) ※2.93版
  • Translate Instances (インスタンスの移動) (3.0) ※2.93版
  • Realize Instances (3.0)(Geometry Node構成からObject化)
  • Instance Rotation (3.3)(インスタンス(top-level)のXYZ Euler の回転を出力)
  • Instance Scale (3.3)(インスタンス(top-level)のスケールを出力)

Mesh Nodes

Read

  • Edge Angle (3.1)(2つのFace間のEdgeの角度を返す)
  • Edge Neighbors (3.1)(Edgeのトポロジー情報を返す)
  • Edge Vertices (3.1)(Edgeを構成する2つのVertexのIndex番号とPositionを返す)
  • Edge to Face Groups (3.5)(選択した境界Edgeで囲まれた領域にFaceをグループ化)
  • Face Area (3.1)(GeoのFaceで構成されたSurfaceを返す)
  • Face Group Boundaries (3.5)(FaceSetの境界Edgeを見つける。例)UV Unwrappingの継ぎ目をマークする)
  • Face Neighbors (3.1)(Faceのトポロジー情報を返す)
  • Face Set (4.1)()
  • Is Face Planar (3.2)(GeoのFaceでPlanarかどうかを返す)
  • Is Edge Smooth (4.0)(GeoがSmooth Edgeの場合、Trueを返す)
  • Is Face Smooth (4.0)(GeoがSmooth Faceの場合、Trueを返す)
  • Mesh Island (3.1)(Edgeで連結されていない孤島(Island)の情報を返す)
  • Shortest Edge Paths (3.3)(MeshのEdgeに沿ったパスを見つける)
  • Vertex Neighbors (3.1)(Vertexのトポロジー情報を返す)

終了

  • Is Shade Smooth (3.0)(GeoがSmooth Shadeの場合、Trueを返す)

Sample

  • Sample Nearest Surface (3.4)(ソース Mesh Geo のSurface 上の最も近いポイントで値を見つける。Geometry Proximity に似ている)
  • Sample UV Surface (3.4)(特定の UV 位置でMeshのSurfaceの値を見つける)

Write

  • Set Face Set (4.1)(FaceがどのFace Setにあるかを制御)
  • Set Shade Smooth (3.0)(GeoのSmoothnessをViewportとRenderで反映させるかコントロールする)

Operations

  • Dual Mesh (3.1)(三角ポリゴン→多角形ポリゴン)
  • Edge Paths to Curves (3.3)(メッシュのエッジに沿ったパスカーブを出力)
  • Edge Paths to Selection (3.3)(メッシュのエッジに沿ったパスを出力)
  • Extrude Mesh (3.1)(FaceにExtrudeをかける)
  • Flip Faces (3.1)(選択したFaceと選択してないFaceとの境界線のNormalを反転させる)
  • Mesh Boolean (3.0)(2つのGeoでBooleanをする)
  • Mesh to Curve (3.0)(GeoのWireframeをCurveに変換する)
  • Mesh to Points (3.0)(GeoのVertexをPointに変換する)
  • Mesh to Volume (3.3)(Geoの形のフォグ・ボリュームを作成する)
  • Scale Elements (3.1)(選択したSelectionのScaleする)
  • Split Edges (3.0)(選択したSelectionのMeshを指定。Edge Split Modifierと同じ)
  • Subdivide Mesh (2.93)(各Faceを多分割する)
  • Subdivision Surface (2.92)(GeoのFaceを増やす)
  • Triangulate (2.92)(全てのポリゴンを三角ポリゴンに変換)

終了

Primitive

Topology

  • Corners of Edge (4.1)(Mesh内の各Edgeに接続された面のコーナーを取得)
  • Corners of Face (3.4)(入力面の特定の Corner へのアクセスを提供)
  • Corners of Vertex (3.4)(各頂点に接続された面の Corner を取得)
  • Edges of Corner (3.4)(面 Corner の両側の Edge を取得)
  • Edges of Vertex (3.4)(各頂点に接続された Edge を取得)
  • Face of Corner (3.4)(面 Corner が含まれる面を取得)
  • Offset Corner in Face (3.4)(入力面 Corner と同じ面の他の Corner を取得)
  • Vertex of Corner (3.4)(face Corner が接続されている頂点の Index を出力)

UV

  • Pack UV Islands (3.3)(UVmap の移動・スケール)
  • UV Unwrap (3.3)()

Point Nodes

  • Distribute Points in Volume (3.4) (Volume Grid 内に Point を作成)
  • Distribute Points on Faces (3.0)
  • Points (3.3) (各Point CloudのPositionを指定)
  • Points to Curves (4.0) (PointをCurveに変換)
  • Points to Vertices (3.0) (PointをVertexに変換)
  • Points to Volume (3.0)(Pointをフォグボリュームに変換)
  • Set Point Radius (3.0)(Pointの半径を変更)

終了

Volume Nodes

Operations

  • Volume to Mesh (2.93)(VolumeをMeshに変換)

Primitives

  • Volume Cube (3.3)()

終了

  • Points to Volume (2.93)

Simulation

  • Simulation Zone (3.6)

Material Nodes

  • Replace Material (3.0)(Material Selection、Set Material Nodeで指定後、MaterimalをSwapする)
  • Material Index (3.0)(Set Material Indexで指定した値を返す)
  • Material Selection (3.0)(Materialがアサインされた範囲を指定)
  • Set Material (3.0)(選択した部分にMaterialを指定)
  • Set Material Index (3.0)(Material Indexを指定する)

Texture Nodes

  • Brick Texture (3.0)(レンガtexture生成)
  • Checker Texture (3.0)(チェックtexture生成)
  • Gradient Texture (3.0)(グラデーションtexture生成)
  • Image Texture (3.0)(イメージtexture生成)
  • Magic Texture (3.0)(マジックtexture生成(サイケデリックなカラーテクスチャ))
  • Musgrave Texture (3.0)(マスグレイブtexture生成)
  • Noise Texture (3.0)(ノイズtexture生成)
  • Voronoi Texture (3.0)(ボロノイtexture生成)
  • Wave Texture (3.0)(波texture生成)
  • White Noise Texture (3.0)(ホワイトノイズtexture生成)

Utilities Nodes (Value値を返す。Clamp:0~1)

Color (Material Output)

  • Blackbody (4.1)(BlackBody温度をRGB値に変換。自然に発生する周波数で光を放出するマテリアルに役立つ)
  • Color Ramp (2.92)(グラデーションで値をカラーにマッピング)
  • Combine Color (3.5)(画像のRGBAを変更)
  • Mix (3.0)(2つの画像のMix)
  • RGB Curves (3.0)(画像のレベル補正。C:統合RGB)
  • Separate Color (3.5)(RGBAの分別)

終了

  • Combine RGB (2.92)(画像のRGBを変更)
  • Separate RGB (2.92)(RGBの分別)

Text

  • Join Strings (3.0)(複数のStringをCombine)
  • Replace String (3.0)(他のStringに入れ替える)
  • Slice String (3.0)(Stringの文字の何文字目から何文字目までかを抜き出す)
  • Special Characters (3.0)(キーボードで打てない文字を返す)
  • String Length (3.0)(Stringの何文字目かを指定)
  • String to Curves (3.0)(TextをCurveに変換)
  • Value to String (3.0)(Valueに入力された文字を表示(小数点第?位までか指定))

Vector

Field

  • Accumulate Field (3.1)(蓄積フィールド?)
  • Evaluate at Index (3.5)(GeoのIndexデータにアクセス)
  • Evaluate on Domain (3.5)(フィールドコンテキストからドメインとは異なる属性ドメインのフィールドを評価)

Math

  • Boolean Math (Boolean Output) (2.92)(2つのBooleanをInputして演算)
  • Clamp (範囲制限) (2.92)
  • Compare (3.1)
  • Float Curve (3.0)
  • Float To Integer (3.0)(小数点を切り捨てor切り上げた数値を返す)
  • Map Range (ある範囲から目標範囲に値を再マップする) (2.92)
  • Math (数式)ノード (Viewer) (2.92)
  • Mix (3.4)(補間の量を制御する係数を使用して、値、色、ベクトルの入力を Mix する)

終了

  • Field at Index (3.1)(Index番号の数値を取得して返す。Transfer Attribute Nodeに似ている)
  • Interpolate Domain (3.3)()

Rotation

  • Align Euler to Vector (3.0)(XYZ軸でオイラー回転する)
  • Rotate Rotation (4.1)(回転値に追加の回転量を適用)
  • Rotate Vector (4.0)(ベクトルを回転)
  • Axis Angle to Rotation (4.0)(通常の回転軸をAxis Angleに変換)
  • Euler to Rotation (4.0)(オイラー回転から回転値を生成)
  • Rotation to Euler (4.0)(通常の回転値をオイラー回転値に変換)
  • Rotation to Quaternion (4.0)(通常の回転値をX, Y, Z, W(angle)に変換)
  • Quaternion to Rotation (4.0)(X, Y, Z, W(angle)を通常の回転値に変換)
  • Invert Rotation (4.0)(回転を逆にする)

終了

  • Rotate Euler (3.0)(オイラー回転)

Other

  • Index Switch (4.1)(Index値に応じて入力の1つを出力)
  • Menu Switch (4.1)(Menu選択に応じて入力の1つを出力)
  • Random Value (3.0)
  • Repeat Zone (4.0)
  • Switch (3.0)(2つのInputから1つのOutputを返す)

終了

  • Compare Float (Boolean Output) (2.92)

Group

  • Make Group (選択したNodeをグループ化) (2.92)
  • Ungroup (グループ解除) (2.92)
  • Group Input (紛失した際の予備)
  • Group Output (紛失した際の予備)

終了

  • Node Groups (グループ化・解除済み含めたリストの呼び出し)

Layout

  • Frame
  • Reroute

Hair

Deformation

  • Blend Hair Curves (3.5)(特定の半径の複数のHair Curve間でシェイプをブレンド)
  • Displace Hair Curves (3.5)(さまざまなオプションに基づいて、Hair Curveをベクトルで置き換え)
  • Frizz Hair Curves (3.5)(ポイントごとのランダムベクトルを使用してHair Curveを変形し縮める)
  • Hair Curves Noise (3.5)(NoiseTextureを使用してHair Curveを変形)
  • Roll Hair Curves (3.5)(毛先からCurveを巻く)
  • Rotate Hair Curves (3.5)(各Hair Curveを軸を中心に回転)
  • Shrinkwrap Hair Curves (3.5)(Hair CurveをGeoに下から、オプションで上からシュリンクラップ)
  • Smooth Hair Curves (3.5)(Hair Curveのシェイプを滑らかにする)
  • Straighten Hair Curves (3.5)(根元から毛先までのCurveをストレートにする)
  • Trim Hair Curves (3.5)(Hair Curveを特定の長さにトリムまたはスケール)

Generation

  • Duplicate Hair Curves (3.5)(半径内でHair Curveを一定回数複製)
  • Generate Hair Curves (3.5)(Geoに新しいHair Curveを生成)
  • Interpolate Hair Curve (3.5)(Geo上の既存のガイド曲線を補間)

Guides

  • Braid Hair Curves (3.5)(ガイドカーブを使用して、既存のHair Curveを三つ編みに変形)
  • Clump Hair Curves (3.5)(ガイドカーブを使用して既存のHair Curveをまとめる)
  • Create Guide Index Map (3.5)(すべての曲線の最も近いガイド曲線をindex経由で最も近いガイドに格納するguide_curve_indexという名前の整数属性を作成)
  • Curl Hair Curves (3.5)(既存のHair Curveをガイドカーブを使用してカールに変形)

Read

  • Curve Info (3.5)(各曲線に関する情報を読み取る)
  • Curve Root (3.5)(各カーブのルートポイントに関する情報を読み取る)
  • Curve Segment (3.5)(各ポイントの前のカーブセグメントの情報を読み取る)
  • Curve Tip (3.5)(各曲線の先端点に関する情報を読み取る)
  • Hair Attachment Info (3.5)(Geoに関するアタッチメント情報を読み取る)

Utility

  • Attach Hair Curves to Surface (4.0)(GeoにHair Curveをアタッチ)
  • Redistribute Curve Points (3.5)(既存のControll Pointを各カーブに沿って均等に再配分)
  • Restore Curve Segment Length (3.5)(変形後、前の状態を使用して各カーブセグメントの長さを復元)

Write

  • Set Hair Curve Profile (3.5)(Profile Shapeに従ってHair Curveの半径属性を設定)

Mesh Data

  • UV layers (2.93)
  • Vertex Colors (2.93)
  • Material Index (2.93)
  • Face Normals (2.93)
  • Shade Smooth (2.93)
  • Edge Crease (2.93)

英訳単語集

  • Integer:整数
  • String:文字列
  • Value:値
  • Factor:因数
  • Mean:平均
  • Deviation:偏差(Meanと比べた値))
  • Variance:変位(Deviationの2乗として定義)
  • Cyclic:周期
  • Proximity:近接
  • manifold:多方面

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