Blender 5.3 がリリース!(アップデート含む)

Blender 5.3(2026年11月10日リリース)がリリースされました。
Blender 5.3
主な新機能として、
- ガウシアン・スプラッティング をサポート
- CYCLES に新機能
- NVIDIA RTX Spark をサポート
- EEVEE に新機能
- Project を追加
- 新しい GREASE PENCIL
ガウシアン・スプラッティング をサポート
3Dガウシアン・スプラットは、写真やビデオから3Dシーンを再構築するためによく使用されます。これらは、複雑なジオメトリとシェーディングを表現するために組み合わされた、多くの小さくて柔らかい透明なブロブで構成されています。
Blenderは、PLY、SPZ、glTFファイルからガウススプラットを読み込み、ポイントクラウドとして保存し、ジオメトリノードで処理し、EEVEE、サイクル、ワークベンチ (ソリッドモード) でレンダリングできるようになりました。
ガウススプラットは、新しいタイプを使用して区別し、特別な属性を使用してポイントクラウドとして表されます。
- scale:スプラットのサイズを表すベクトル。
- rotation:スプラットの回転を制御するクォータニオン。
- radiance:base:スプラットのベース (DC) 放射としての4Dベクトル、不透明度。
- radiance:sh_{index}:球面調和関数の係数>=1。その順序は、<L=1 M=-1>、<L=1 M=0>、<L=1 M=1>、<L=2 M=-2>...です。ここで、Lはバンド指数、Mは基底関数です。
既定では、3Dガウススプラットは放出シェーダを使用してレンダリングされます。radianceアトリビュートを使用すると、現在のシェーディングポイントで分解されたスプラットの輝度にアクセスできます。
放出 (Emission) ノードを拡散BSDFなどのハードサーフェスBSDFに置き換えることで、スプラットを反射可能にする基本的なサポートがあります。
パフォーマンスはまだ最適化中です。ほとんどのGaussian Splatオーサリングツールで使用されるsRGB空間とBlenderのリニアカラー空間の違いにより、レンダリングが不正確になることがあります。これは、特に不透明度が低く、放射輝度が高い領域で顕著です。
CYCLES に新機能
透過パネルの分散により、Principled BSDFはガラスや宝石に見られる特徴的な虹の効果を再現できるようになりました。これはOpenPBR v 1.1.1に対応しています。
粗さの異方性は、Glass BSDFおよびPrincipled BSDFの伝送コンポーネントでもサポートされるようになりました。スペキュラ反射の異方性反射と同じように動作します。
DLSS 4.5 Ray Reconstruction
NVIDIA DLSSは、ほぼ最終的なレンダリング品質をビューポートにもたらし、アニメーション再生中のフレーム間のちらつきを実質的に排除しながら、照明と外観の開発をより迅速かつ応答性の高いものにします。
[ノイズ除去] (Denoise) パネルの (Render Properties)、(Sampling) にあります。
※DLSSのノイズ除去には、NVIDIAドライババージョン620以降が必要です。
NVIDIA RTX Spark をサポート
NVIDIA RTX Spark(エヌビディア アールティーエックス スパーク)とは、NVIDIAが開発したWindows向けの新世代AI PC用スーパーチップ(SoC)およびそれを搭載した薄型ノートPC・小型デスクトップPCのプラットフォームです。
https://www.nvidia.com/en-us/products/rtx-spark/
EEVEE に新機能
ライト単位のデータ、評価、シャドウ情報がシェーダエディタで使用できるようになり、マテリアルが個々のシーンライトにどのように反応するかをより細かく制御できるようになりました。
4つの新しいノードと「ライト」モード/スペースを受け取った2つのノード:
- ライトの重ね合わせ(Light Accumulation) :シーン内の各ライトの入力を評価し、結果を累積します。
- ライト情報(Light Info):ライトデータプロパティ(カラー、パワー、位置)を公開します。
- ライトの評価(Light Evaluation):位置に依存するライトのプロパティ(拡散/鏡面反射光の項、減衰マスク、方向、距離)を評価します。
- シャドーレイキャスト(Shadow Raycast):シェーディングされるライトのシャドウマスク値を出力します。
- 属性 (ライトモード)(Attribute (Light Mode) ) :評価対象のライトオブジェクトまたはライトデータからカスタムプロパティを照会します。
- ベクトル変換 (ライト空間)(Vector Transform (Light Space) ) :評価するライトのローカル空間との間で座標を変換します。
パノラマ・カメラに対応
EEVEEはパノラマカメラをレンダリングできるようになり、エクイレクタングラーやキューブマップ形式から、さまざまな魚眼モデルやミラーボールまで、あらゆるタイプのプロジェクションをサポートします。
現在の実装にはいくつかの制限があります。ビューポートでの被写界深度、レイトレーシング、および時間的なボリューム再投影はまだサポートされていません。
Project を追加
これまで、Blenderのプリファレンス (アセットライブラリなど) はすべてのプロジェクトで共有されており、関連するファイルやリソースを整理するのはユーザに任されていた。
Blenderはプロジェクトをサポートするようになり、関連するファイルをグループ化したり、リソースを共有したり、プロジェクト全体の設定を管理したりする方法を提供します。これは、1人で作業している場合でも、チームの一員として作業している場合でも同じです。
プロジェクトは、キャラクタの名前や頻繁に使用するファイルパスなど、プロジェクト全体で使用できるカスタム変数をサポートします。
プロジェクト単位のアセットライブラリとカラーマネジメント設定もサポートされています。プロジェクト用のカスタムスプラッシュ画面を設定して、ファイルやその他の最近のプロジェクトにすばやくアクセスすることもできます。
プロジェクトごとのアドオンやその他の拡張機能は、将来のBlenderバージョンで提供される予定です。
プロジェクトは完全にオプションであり、ほとんどの場合、プロジェクトなしで作業することになるでしょう。
新しい GREASE PENCIL
描画モード (Draw Mode) に、ツィーク (Tweak)、投げ縄 (Lasso)、ボックス (Box)、円 (Circle) という独自の選択ツールが追加されました。ストロークを選択し、描画する場所で調整します。通常のショートカットを使用してストロークを移動、回転、スケール、複製、コピー、ペースト、削除するか、新しいストローク (Stroke) メニューからこれらすべての操作にアクセスします。
新しい Carver tool
描画モードの新しいカーバーツールを紹介します。
適切なブール減算を使用してシェイプをカットし、なげなわの選択に基づいてストロークとフィルにクリーンなカットを作成します。穴は必要に応じて自動的に作成されます。
シェイプにストロークと塗りの両方がある場合、シェイプに穴を彫ると、穴の周りにもストロークが作成されます。分割されたフィルは個別のシェイプになるため、さらに簡単にスカルプトできます。
Fill tool 更新
塗りつぶしツールで複数の領域を一度に塗りつぶせるようになりました。複数の領域にまたがるパスを描画するだけで、間にギャップや境界線がない1つのシェイプとしてすべてが塗りつぶされます。
他
Geometry Nodes
- ボリュームグリッドノード
- カーブの作成
- NURBS入力ノード
- ジオメトリノードのすべての変更を参照してください。
Modeling
- ループツール
- 新規プリミティブ:四角形球
- 原点にスナップ
- すべてのモデリング変更を表示します。
Sculpt, Paint, Texture
- マルチは、スカルプトモードでのテクスチャ表示をサポートするようになりました。
- 頂点ペイントとウェイトペイントでのオートマスク。
- ウェイトペイントの既定値が改善されました。
- スカルプト、ペイント、テクスチャのすべての変更を表示します。
Core
- 改善された元に戻す。
- リンクとアペンドの改善。
- すべてのコア変更を参照してください。
Animation
- ワールドスペースのコピーと貼り付け
- 回転モードを変換
- 再生が改善されました。
- ポーズの変更。
- Bボーンセグメントを固定します。
- タイムラインマーカーの名前を一括変更。
- アニメーションとリギングの変更をすべて表示します。
Python API
- すべてのマーカーと選択したマーカーにアクセスできます。
- OpenEXRおよびOpenTimelineIOモジュール。
- 色空間の相互運用性の向上。
- Python APIのすべての変更を参照してください。
Compositor
モディファイヤやコンストレイントと同じように、シーンに効果をスタックできるようになりました。
合成エフェクトの適用は、かつてないほど簡単になりました。





