Blender 5.2 LTS がリリース!(アップデート含む)

Blender 5.2 LTS(2026年7月14日リリース)がリリースされました。
Blender 5.2 LTS
主な新機能として、
- 新しい GEOMETRY NODES
- CYCLES に新機能
- EEVEE に新機能
- 新しい アニメーション
- 新しい モデリング
- 新しい スカルプ
新しい GEOMETRY NODES
音楽ファイルと再生同期
サンプルサウンド周波数 (Sample Sound Frequencies) ノードは、新しいサウンドソケットと組み合わせて、ジオメトリノードにオーディオに反応するアニメーションとシミュレーションをもたらします。
サウンドファイルは、ノードツリーに直接ロードできます。再生中に再生音を聞くには、再生音をビデオシーケンサーに追加し、再生同期を「オーディオに同期」に設定します。
新しい Bevel Node
新しいノード (Mesh Bevel) がチャットに追加されます。
長い間待ち望まれていた、エッジまたは頂点に対する詳細な手続き型コントロールの機能。
物理シミュレーションを再構築
5.2 LTSは、ヘアとクロスのシミュレーションのための物理学に対するまったく新しい手続き型アプローチを導入します。
実験的なノードベースの物理の背後にある力は、新しい組み込みのXPBD Solverノードにあります。
組み込みアセットにはユースケース固有の宣言システムが含まれていますが、上級ユーザーはシミュレーションをさらにカスタマイズできます。必要に応じて拘束を編集して既存のノードグループを調整するか、新しいシミュレーションシステムを最初から作成します。

Vegetation interaction test render with the new #blender 5.2 Alpha Cloth Dynamics node in #geometrynodes and rendered with #b3d Cycles
Animated hippo 3D model from Sketchfab pic.twitter.com/bBAeHrSO63— Kevin Lim Wanasili (@_cgman_) May 20, 2026
Cloth sim experiment #b3d #geometrynodes pic.twitter.com/p8B6fM90x9
— Cartesian Caramel (@Cartesian_C) June 17, 2026
Testing a bit more of the new cloth simulation in #geometrynodes on Blender 5.2, really cool, optimized, and above all very customizable! #b3d #clothsim pic.twitter.com/lDMtM09m4d
— Wender Silva (@wendervfx) June 29, 2026
その他
List
- 任意の長さのシーケンスを格納することができる新しいコアデータ型です(数字や文字列など)。制御を提供するために、多数の新しいノードが追加されました。
- [Field to List] および [Closure to List] ノードを使用してリストを作成します。
- [List Length] および [Get List Item] ノードを使用してリストにアクセスします。
- 従来のMathノードと新しいFilter ListおよびSort Listノードを使用してリストを変更します。
Attribute
- [Capture Attribute] ノードで選択がサポートされるようになりました。
- 新しい [Rename Attribute] ノードは、特定のプリフィックスを持つアトリビュートの名前を変更します。
- [Get Attribute Names] ノードは、ジオメトリ内の属性の名前のリストを出力します。オプションで、ドメインとデータタイプによってフィルタされます。
- 新しいアトリビュートの転送 (Transfer Attributes) ノードは、任意の数のアトリビュートを1つのジオメトリから別のジオメトリに転送できます。
- アトリビュートを4D浮動小数点ベクトルとして格納できるようになりました (現在、ジオメトリノードは3Dベクトルでのみ動作します) 。
Strings
- ジオメトリノードで文字列フィールドがサポートされるようになりました。
- 「文字列で検索」ノードで、末尾から最初のオカレンスを検索できるようになりました。
- 新しいTrim Stringノードを使用して、文字列の先頭または末尾にある特定の文字を削除します。
- 新しいReverse Stringを使用して、文字列内の文字の順序を逆にします。
- 大文字と小文字を切り替えるには、新しいSet String Caseを使用します。
- StringとStringをValueBaseinputに変換します。
- 新しい [Split String] ノードを使用して、デリミタに基づいてテキストをリストに分割します。
Empty Objects
- ジオメトリノードモディファイヤを空に適用できるようになりました。推奨される使用方法:シミュレーション用のカスタムエフェクタ、オリジナルのジオメトリを必要としない手続き型エフェクト。
Curves
- 新しいNURBS順序の設定 (Set NURBS Order) ノードとNURBSウェイトの設定 (Set NURBS Weight) ノードを使用して、組み込みアトリビュートにアクセスし、最終カーブの計算を制御できるようになりました。
Node Tools
- ノードツールの入力は、オペレータを呼び出すたびに記憶されます。
- ノードツールの入力をPythonで割り当てることができるようになりました。
Performance
- 内部フィールド評価前の重複除外。
- 一部のサンプリングノードでフェースコーナーの評価が回避されるようになりました。
- プリファレンス:ジオメトリノードの新しいコールスタック深度制限を設定します。
他
- [Collection Children]:オブジェクトとコレクションにリストとしてアクセスするための [コレクションの子] ノード。
- [Principal Component Analysis] (主成分分析ノード)。
- [距離で結合] (Merge by Distance) に関連付けられた3つの新しいビルディングブロックノードにより、結合の制御が拡張されました。
- ノードグループの入力:新しいシーンフレームの既定の入力タイプ。
- オブジェクトソケットは、デフォルトの入力モードとしてセルフオブジェクトを持つことができるようになりました。
- 新しいInstance Referenceノードでインスタンス化するジオメトリをインスタンスに伝える内部アトリビュートにアクセスします。
- [Get Geometry Component] ノードを使用して、ジオメトリの単一コンポーネントを抽出したり、新しい簡単な方法で編集したりします。
- クロージャを再帰的に呼び出せるようになった。
- データブロック名をビューアノードに表示します。
- データ・ブロック・ソケットを相互に比較したり、Noneと比較したりできるようになりました。
- [ボーン情報] (Bone Info) :新しい [存在] (Exists) 出力。
CYCLES に新機能
新しいテクスチャキャッシュ
多数のイメージテクスチャを含むシーンでは、新しいテクスチャキャッシュにより、レンダリングに必要なタイルと解像度のみをロードする、より小さく最適化されたテクスチャファイルが自動的に生成されるため、メモリ使用量と起動時間が大幅に削減されます。

使用メモリの節約
1つのトグルで、大量のメモリを節約できます。Under Performance → Texture Cache
[自動生成] を有効にするか、[生成] をクリックします。各イメージに対応する.txファイルが生成され、イメージファイルが変更されるたびに自動的に更新されます。メモリの節約とパフォーマンスの向上は、シーンに大きく依存します。テクスチャキャッシュを使用すると、レンダリングパフォーマンスへの影響が小さくなり、ディスク領域の使用量が増加します。

Thin Wall の新機能 (CYCLES & EEVEE)
この新しいモードでは、薄いガラスサーフェスの反射と透過、薄いサブサーフェスマテリアルの拡散と半透明の散乱を組み合わせて、薄い透明マテリアルと半透明マテリアルをより正確に近似できます。


カラーマネジメント
カラースペースがメニューに整理され、Apple、ARRI、Blackmagic Design、Canon、およびSonyカメラ用の新しい入力カラースペースが追加されたほか、Adobe RGB、共通ガンマ値、およびWide Gamutテクスチャがサポートされました。

他
Cycles
- Subsurface BSDFおよびPrincipled BSDF の Subsurface コンポーネントの負の異方性反射のサポートが追加されました。
- ランダムウォーク半径のスケーリングと異方性とアルベドマッピングの調整により、他のレンダラーとのマッチングが向上します。
- ワールド (World) のシャドウの投影 (Cast Shadows) オプションが追加されました。
- ジオメトリメモリ使用量の最適化と同期パフォーマンスの向上。
- Raycast Node : 交点のカスタムアトリビュートにアクセスします。
Rendering
- レンダリング出力の保存を無効にするオプション。
- ライト/シャドウリンクの選択項目への簡単なコピー。
- シェーダノード:新しい時間ノード。ジオメトリノードバージョンと同様に動作します。
EEVEE に新機能
新しい [背面] オプションは、表示されているジオメトリの背面と交差するレイの処理方法をコントロールします。有効にすると、背面との交差は、ミスではなく有効なヒットとして扱われます。
これにより、スクリーンスペースのグローバルイルミネーションを使用しているときのライトの漏れを減らすことができ、グローバルイルミネーションの外観を微調整できます。これは、スクリーンスペースGIと高速GI近似の両方に影響します。

新しい アニメーション
再生ループモードの新機能
- 無限
- 終了フレームで停止
- 開始フレームで停止
- フレームの復元
- バウンス
他
Graph Editor
- Smooth モディファイヤと Cycles F-Curves モディファイヤを使用したときのUIフィードバックの改善
- Fカーブモディファイヤのバッチ削除(すべて、最初、タイプ別)
- グラフエディタ (Graph Editor) でチャンネルの可視性設定をCtrl+クリックすると、そのチャンネルが分離されるようになりました。
- 選択したFカーブを分離するローカルビュー。
- グラフエディタ (Graph Editor) の正規化 (Normalize) ボタンをクリックすると、自動正規化 (Auto Normalization) が無効になっていても正規化が実行されるようになりました。
Playback
- 「再生」ポップオーバーの「プリロール」オプションで、定義した再生開始フレームより前のフレームを再生できます。
- 新しい:常に再生を一時停止するscreen.animation_pauseオペレータ。
Pose Library
- Blenderは、ポーズが適用されたときに回転モードの不一致を自動修正します。クォータニオンポーズの場合は最近接オイラー。オイラーからクォータニオンの場合はXYZと見なされ、モードが既に一致している場合は変更されません。
Workflow & Rigging
- インビトウィーンツールがオブジェクトモードで使用可能になりました。
- [データをリンク/転送] メニュー (Ctrl+L) に [拘束をコピー] が追加されました。
- Auto IKの反転動作が、接続されていない親ボーンで動作するようになりました。
- ドープシートの新機能:タイプ別にキーを選択するオペレータ ( [選択] → [タイプ別に選択] )
- アーマチュア編集モードの新しいオペレータ: [複製] (Duplicate) と [名前変更] (Rename) を使用して選択したボーンを複製し、名前で検索/置換を実行します。
- 「使用可能な挿入」ユーザー・プリファレンスのみがデフォルトでオンになっています。
- モーションパスは、自動キー変換中に現在のフレームで更新されなくなりました。
- ボーンのペアレント化の使用時にボーンに沿った位置を調整するための新しい [頭/尾] (Head/Tail) スライダ。
- ボーンを追加するには、[やり直し] パネルの [間隔]、[位置合わせ]、[長さ]、および [変形] オプションを追加します。
- [および] ホットキーを使用して再生ヘッドの左または右のマーカーを選択するための新しいオペレータ。
Fixes
- ポーズモードで、ホットキーによる親/子ボーンの選択が、アクティブなボーンだけでなく、選択したすべてのボーンで機能するようになりました。
- ミラーボーンが変換ロック設定を無視しなくなりました。
- インビトウィーンツールがポーズモードのXミラーで動作するようになりました。
- 「アクティブカメラにベイク処理」をFocal Lengthなどのアニメートされたカメラプロパティとともに使用すると、正しいモーションパスが表示されます。
新しい モデリング
Space Edge Loops Evenly
人気の高い (Loop Tools) アドオンの (Space Edge Loops Evenly) および (Flatten) オペレータがネイティブオペレータとして使用できるようになりました。パフォーマンスを向上させるためにC++で最初から書き直し、いくつかの例外的な問題も修正しました。

新しい スカルプ
Scene Project brush
新しい Scene Project ブラシを使用してサーフェスを近くのジオメトリにラップし、よりスムーズなカラーワークフローでボクセルの再メッシュを繰り返してペイントされたカラーをそのまま維持します。
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