LamaIridescence

https://rmanwiki-27.pixar.com/space/REN27/542219991/LamaIridescence
光の干渉や回折によって、見る角度によって虹色(玉虫色)に変化して輝く光学現象や質感を指します。

Hue Mapping
基となる物理モデルによって生成された色の色相を、選択した色相にマッピングします。
Angle Mapping
虹色を評価する前に、入射角を再マップします。
ビューに依存する色を制御するために使用できます。色をシフトするか、色の変化の頻度を変更します。これは色相だけでなく反射率全体に影響するため、注意して使用する必要があります。
Roughness
マイクロファセット分布粗さ。
Color Preservation
高い粗さの値が設定されている場合に、虹色を維持するために使用できます。
これは、特にかすめ角度で非物理的な物質反応を引き起こす可能性があります。 0 ~ 0.5 の値を指定すると、入射角での色の保持が徐々に増加しますが、かすめ角では物理的に正確なままになります。
0.5 ~ 1 の値を指定すると、入射角でのフルカラーの保持を維持しながら、斜角での色の保持が徐々に増加します。
Mix
テール エフェクトがどの程度顕著であるかを示します。まったくない状態から完全なテール ラフネスまで直線的に変化します。
Length
尾部効果がどの程度粗く表示されるかを定義します。粗さの変化がまったくない場合から粗さ 1 (または負の値の場合は 0) までの範囲です。
Anisotropy
異方性の量を定義し、余接軸の粗さを元の値から 1 に向かって (または負の異方性値では 0 に向かって) 変更します。
Direction(グレイアウトされてる)
表面接線を異方性方向としてオーバーライドします。
Relative Film Thickness
0 ~ 1 の範囲の相対的な薄膜の厚さは、それぞれ最小および最大の厚さにスケールされます。
Min Film Thickness
虹色の効果を促進するナノメートル単位の最小薄膜厚さ。
Max Film Thickness
ナノメートル単位の最大薄膜厚さにより、虹色の効果が得られます。
IOR
虹色の効果を生み出す薄膜の屈折率。
Pass Iridescence
虹色ノードには 2 つの動作モードがあります。
デフォルトでは、レイヤー化されているマテリアルを無視することで、物理的な精度を犠牲にして使いやすさを犠牲にして独立して動作します。
より物理的に正確な動作が必要な場合は、このオプションをオンにできます。この場合、サポートされている場合、虹色の計算は基礎となるマテリアルに渡されます。
サポートされている材料には、誘電体と導体が含まれます。サポートされていないマテリアルの場合は、デフォルトの動作が適用されます。
Override Exterior IOR
有効にすると、上のレイヤーからの IOR と屈折光線が無視され、外部 IOR が手動で設定されます。
Exterior IOR
外部媒体の IOR を定義します (空気や水などの外部媒体、または層状マテリアルの場合はプレキシガラスやワニスなどの最上層媒体のいずれかになります)。
Energy Compensation
マイクロファセット モデルに固有の損失を補償するために、ローブにどの程度のエネルギーを追加する必要があるかを示します。補償がまったくない場合から、マイクロ ファセット間の多重散乱によって予想されるエネルギーまでの範囲です。
これにより、粗さが大きい場合に暗すぎる結果が防止されます。
Surface Mollification
局所的な表面の曲率に基づいて粗さをどの程度増加できるかを定義します。これはホタルの発生を防ぐのに役立ちます。
Motion Mollification(モーション緩和)
モーション ブラーに基づいて粗さをどの程度増加できるかを定義します。これはホタルの発生を防ぐのに役立ちます。
Lobe Name
これらのローブの LPE AOV で使用できる名前を定義します。
Matte
最終マテリアルのこのローブのウェイトを AOV として出力するために、マット システムで使用できる名前を定義します。
Tweet
