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3D Daring Dignified Art

3D Daring Dignified Art

LamaSSS

https://rmanwiki-27.pixar.com/space/REN27/542220135/LamaSSS

Color

カラーは通常、テクスチャまたはパターンを接続してオブジェクトのカラーを散乱させる場所です。ここでは、キャンドルワックスの色や、そばかすや唇の肌などの肌のバリエーションを作成します。RGB値は、ライトがそのカラーバンド内を移動する距離に対応します。たとえば、RGB値が0.8 0.65 0.5の場合、オブジェクトスキャッタ結果では、赤が0.8で最も遠くに広がり、次に緑、最後に青の移動距離が最も短くなります。
公式サイトにサンプル数値あり

Normal/Bump(グレイアウトされてる)

ここでは、サーフェスへのバンプを作成して、小さなバンプや傷のようなサーフェスのディテールを「フェイク」するためのシグナル (テクスチャまたは手続き型パターン) を指定します。つまり、アーティストは、モデルのこれらの退屈で頻繁に繰り返される部分をモデリングする必要がありません。

Radius (DMFP)

ライトがサーフェスに入ると、一定の距離を移動してから停止 (吸収または放出) します。このコントロールは、移動距離をシーン単位で指定します。値を大きくすると、ライトがサーフェスに深く入り、エフェクトが増加します。これにより、オブジェクトの外観が柔らかくなり、ライトがこれらの詳細を超えて散乱するため、モデル化された小さな詳細が失われることがあります。

この値は、RGB値をライトパスのように変調し、シーン単位で表されます。たとえば、値を<0.5、0.4、0.2>に設定すると、赤色のライトは0.5シーン単位で散乱します。これらの値は単位長さ (Unit Length) アトリビュートによって乗算され、設定値が大きすぎるとサーフェスをエスケープして予期しない結果になります。

SSSは既定でオフになっており(0, 0, 0)、拡散反射を作成します。半径を大きくしてSSSを追加します。

Scale

これは、上記の [半径] (Radius) エフェクトの単純な乗数です。これは、結果をすばやく微調整する場合に便利です。特に、テクスチャを使用して半径を操作していて、再ペイントしたくない場合に便利です。スケールの異なるシーン間でシェーディングされたアセットを転送する場合にも便利です。

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Mode

これは、散乱効果の計算に使用される手法を変更します。パストレーシング方式の2種類があり、これらは現代的な選択肢ですが、処理に時間がかかる場合があります。また、リアルな肌の表現によく用いられる、従来型の拡散モデルもあります。選択したモードによって、使用可能なパラメータが異なることに注意してください。

  • Path-traced Davis(非指数関数):この手法は、散乱を生成するための堅牢な光輸送ソリューションを提供します。この手法は、薄い形状やエッジに適しており、複数の手法を組み合わせる必要がある場合にも有効です。半径の設定が大きすぎると、レンダリング結果にファイアフライや明るいスポットが発生する可能性があることに注意してください。デイビス(非指数関数)モードでは、光がオブジェクト内部に深く伝わるほど明るくなります。
  • Path-traced exponential・指数関数:上記のデイビスモードと同じですが、光の減衰が速いため、結果が暗くなる場合があります。雲を除けば、このモデルは現実世界の典型的な表現です。
  • Diffusion Burley:ディテールを維持しながら、正確な効果を生成します。これはパストレーシングではないため、より速く解決されるように見えるかもしれませんが、非常に薄いオブジェクトにはあまり適しておらず、「斑点状」に見える場合があります。ただし、他のほとんどの用途では非常に一般的です。

IOR(Index of Refraction)

物体に入射した光は、場合によっては屈折して再び表面に到達することがあります。十分なエネルギーを持つ光が反射すると、反射光によって物体の細部が「光って見える」ことがあります。屈折率(IOR)を調整することで、これらの光線の屈折を制御し、好みの効果を得ることができます。

TIPS

  • The IOR for Skin is approximately 1.4.
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Anisotropy

光は表面内部で前方または後方に散乱します。異方性を用いることで、光線の方向に沿って前方への散乱をより強くすることができます。これにより、オブジェクトがより透明に見える効果が得られます。

この属性は、アルベド反転モデルによって若干異なる挙動を示します。人間の肌の場合、Pixarのアルベド反転モデルでは0.7、Chiangのアルベド反転モデルでは0.2の値が推奨されます。

Bleed (Davis Mode Only)

これは、半径コントロールと同様に、光の伝播距離を長くすることができます。ただし、このコントロールは、光の散乱距離を長くしながらも、より細かいディテールを維持しようとします。

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Follow Topology

散乱を計算する際に、サーフェスの法線(形状と暗黙的なディテール)を考慮します。これにより、失われたディテールを保持できる場合があります。

Subset

ここに値を設定することで、光が一方のサーフェスから他方のサーフェスへ伝わる際に、どのオブジェクトが間接的に互いに影響を与えるかを制御できます。オブジェクト同士が重なり合うと、ハローや暗化が発生することがありますが、この設定によって、どのオブジェクトが影響を与えるか、与えないかを指定できます。

Continuation Rays

骨や歯のように、オブジェクト同士が埋め込まれている場合があります。これらのオブジェクトがアーティファクトや望ましくない現象を引き起こす場合は、この設定を「オン」にすることで、内部オブジェクトを無視できます。

Unit Length

この値は、3Dアプリケーションの単位と一致させる必要があります。例えば、Mayaの単位はセンチメートルなので、単位長は0.1に設定してください。

デフォルト値は0.003で、フィートに最適です。

Shadow Color

影の色

Albedo Inversion Method

  • Pixar:ピクサーで使用されているアルベド反転モデル。最終結果としてアルベドの色を優先する。
  • Chiang:従来のランダムウォークモデルにより近いアルベド反転モデル。