PxrLayerSurface
2021.08.07投稿 | 2021.08.07更新
https://rmanwiki.pixar.com/display/REN/PxrLayerSurface
デフォルトでPxrLayerMixerとPxrLayerを使用。
※ ShadingTab で設定。Properties ではエラーになる。(Ver.24.1)
Diffuse
- Double Slided
両面にshaderカラーを反映させる。 - Exponent
Diffuseの量。デフォルトは1。1以上でシャープネスが強めになる。変える必要なし。
基本、Lambert Shaderで使用し、specular roughnessが0の際に使う。
Primary Specular
- Specular Fresnel Mode
【Artistic】face color, edge color(cameraとnormalの角度が限りなく90度)とand Fresnel Exponentによって制御させる。
【Physical】refractive index, Extinction CoefficientとEdge Colorによって制御させる。 - Fresnel Exponent(Artistic Mode)
0がspecularは低範囲。数が大きい程、広範囲。 - Specular Model
【Beckmann】鏡やクロム系に使用。
【Ggx】ハイライトをソフトにする。 - Shading Tangent
specularの異方性の向きを制御。 - Double Sided
両面にshaderカラーを反映させる。
Rough Specular
- Specular Fresnel Mode
【Artistic】face color, edge color(cameraとnormalの角度が限りなく90度)とand Fresnel Exponentによって制御させる。
【Physical】refractive index, Extinction CoefficientとEdge Colorによって制御させる。 - Fresnel Exponent(Artistic Mode)
0がspecularは低範囲。数が大きい程、広範囲。 - Specular Model
【Beckmann】鏡やクロム系に使用。
【Ggx】ハイライトをソフトにする。 - Shading Tangent
specularの異方性の向きを制御。 - Double Sided
両面にshaderカラーを反映させる。
Clear Coat
- Specular Fresnel Mode
【Artistic】face color, edge color(cameraとnormalの角度が限りなく90度)とand Fresnel Exponentによって制御させる。
【Physical】refractive index, Extinction CoefficientとEdge Colorによって制御させる。 - Fresnel Exponent(Artistic Mode)
0がspecularは低範囲。数が大きい程、広範囲。 - Specular Model
【Beckmann】鏡やクロム系に使用。
【Ggx】ハイライトをソフトにする。 - Shading Tangent
specularの異方性の向きを制御。 - Double Sided
両面にshaderカラーを反映させる。
Specular Clearcoat(仕上塗装) Globals
- Specular Energy Compensation(理解不明)
1に設定で、specularに反して暗くする。
- Clearcoat Energy Compensation(理解不明)
1に設定で、clearcoatに反して暗くする。
Iridescence(にじ色、玉虫色)
- Fresnel Exponent
falloffを制御。faceとedgeの範囲。
0がspecularは低範囲。数が大きい程、広範囲。
デフォルトは5。 - Iridescence Mode
【Artistic】2色orレインボーを表現。
【Physical】薄いフィルム等を表現。 - Falloff Speed(Artisticのみ)
Falloff speed from Primary Color to Secondary Color.
大きい数はゆっくりfalloffする。 - Falloff Scale(Artisticのみ)
何回レインボー(色のパターン)を繰り返すか。 - Flip Hue Direction(Artisticのみ)
色のパターンを逆にする。 - Double Sided(Artisticのみ)
両面にshaderカラーを反映させる。
Fuzz(けば、綿毛、ふわふわしたもの)
- Cone Angle
hair/furのroughnessの制御。
数が大きい程、広範囲。 - Double Sided
両面にshaderカラーを反映させる。
Subsurface (光を透過する質感を持つもの。例:肌、大理石、牛乳)
- Subsurface Model(四散させ方)
【Jensen Dipole, d’Eon Better Dipole, Burley Normalized, Multiple Mean Free Paths】
【Exponential Path Traced, Non-Exponential Path Traced】 - Diffuse Compulation Switch
不明 - Continuation Ray Mode
不明 - Max Continuation Hits
不明 - Follow Topology
不明
bump mapping の強さ? - Trace Subset
不明
Single Scatter
- Continuation Ray Mode
不明 - Max Continuation Hits
不明 - Direct Gain Mode
【First Hit】Simply trace to the next surface (this is tied to considerBackside).
【Last Hit】Ignore internal geometry and jump to the last surface.
【All Hits】Scatter (collect light) on all hits as the ray leaves the object. This can bring additional brightness, at the cost of additional noise. - Trace Subset
不明
Scattering Globals
- Irradiance Tint(色合い)
不明 - Irradiance Roughness
不明 - Unit Length
不明
Glass
- Thin
光を曲げたくない時はON - Ignore Accum Opacity
不明
Interior
- Single Scatter Albedo
水垢等の表現に使う。 - Extinction
不明 - Scattering Directionality
不明 - Single Directionality
Controls the directionality of the scattering.
0 :isotropic
1 :forward
-1 :backward - Multiscatter
This parameter will enable indirect bounces in interior volumes when enabled.
Global
- Shadow Color
影の色 - Shadow Mode
【Shader and shadow color】
【Shadow color only】 - Presence
表示させるかどうか?0(Unvisible) – 1(Visible)の間で設定。Defaultは1 - Presence Cached
キャッシュに残すか、残さないか。
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