PxrSurface
2021.08.07投稿 | 2021.08.28更新
https://rmanwiki.pixar.com/display/REN/PxrSurface
Diffuse
- Gain
Colorの量を制御。
0は黒になる。 - Color(PxrTextureを使用)
色・テクスチャーの設定。 - Roughness
ドライな質感。例:粘土、汚れ
0はランバート反射、0以上はオーレン・ネイヤー反射(コンクリート・石膏・砂) - Exponent
ディフーズのフォールオフ。量が多いと、シャープになる。例:月の表面。
Roughnessが0の時のみ機能する。 - Bump
バンプ効果 - Double Sided
両サイドにバンプ効果 - Use Diffuse Color
裏面の色設定をするかどうか? - Back Color
裏面の色設定 - Transmit Gain
Gainに色付け。0でオフ。 - Transmit Color
ディフース Colorに加える色付けする色設定
Primary Specular (Artistic)
- Face Color(PxrTextureを使用)
反射の色を設定。PxrExposureを使用する。 - Edge color(白(1, 1, 1)にする)
カメラとnormalが90度の部分の色設定。PxrExposureを使用する。 - Fresnel Exponent
Face Colorの量を設定。0は影響なし。10は最大限の影響。 - Roughness(PxrTextureを使用)
0はクリアな反射。1はぼかした反射 - Specular Model
Beckmann:鏡、クロムのような物
Ggx:鏡、クロムのような物で、Specularからソフトにフェードする。 - Anisotropy
Specularや反射のシャープネスの制御。
0が一般的。1がシャープになる。-1はシャープにならない。 - Bump
Specularを歪ませる。
Primary Specular (Physical)
- Edge color
カメラとnormalが90度の部分の色設定。PxrExposureを使用する。 - Refraction Index
不明。レンジは1-3で、3つの色。 - Extinction Coefficient
不明。レンジは1-3で、3つの色。 - Roughness
0はクリアな反射。1はぼかした反射
Rough Specular (もっと高いRoughness設定を行う場合に使用する)
- Edge color
カメラとnormalが90度の部分の色設定。PxrExposureを使用する。 - Refraction Index
不明。レンジは1-3で、3つの色。 - Extinction Coefficient
不明。レンジは1-3で、3つの色。 - Roughness
0はクリアな反射。1はぼかした反射
Clear Coat (ギラつく質感。例:車の表面、カーボンファイバー等)
- Edge color
カメラとnormalが90度の部分の色設定。PxrExposureを使用する。 - Refraction Index
不明。レンジは1-3で、3つの色。 - Extinction Coefficient
不明。レンジは1-3で、3つの色。 - Roughness
0はクリアな反射。1はぼかした反射
Specular Clearcoat Globals
- Specular Energy Compensation
不明。デフォルトでいいのでは。 - Clearcoat Energy Compensation
不明。デフォルトでいいのでは。
Iridescence (虹のような色調) (swirlを表現。例:シャボン玉、鳥の羽、テカったカブトムシ)
設定項目はPrimary Specularとほぼ同じ。
- Primary ColorとSecondary Colorの間の色のグラデーションをカメラとnormalが90度のフォールオフ部分に表現。
- Falloff Speed
大きい数値はフォールオフをなだらかに(Slowに)。 - Falloff Scale
Iridescenceを何回繰り返すか。 - Flip Hue Direction
グラデーションの向きを逆にする。
Fuzz (例:ファブリック、綿毛、微粉)
- Gain
Colorの量を制御。 - Color
色の設定 - Cone Angle
円錐角。カメラとnormalが90度のフォールオフ部分に表現。 - Bump
色の出る部分のみバンプを出す。
Subsurface (光を透過する質感を持つもの。例:肌、大理石、牛乳)
- Gain
Colorの量を制御。 - Color
色の設定 - Mean Free Path Distance
どのくらい光が分質の中で反射し出てくるか。 - Mean Free Path Color
RGBの色において、光が反射する色。 - Post Tint
色合い。若干の色の風味を出す。 - Diffuse Compulation Switch
不明。defaultは1. - Trace Control
不明。
Single Scatter 不明
- Gain
Colorの量を制御。 - Color
色の設定 - Mean Free Path
不明。 - Mean Free Path Color
不明。 - Directionality
色合い。若干の色の風味を出す。 - Refractive Index
不明。defaultは1. - Blur
不明。 - Backside Direct Illum Gain
不明。 - Direction Tint
不明。 - Consider Backside(Trace Control)
不明。 - Continuation Ray Mode(Trace Control)
不明。 - Direct Gain Mode(Trace Control)
不明。 - Trace Subset(Trace Control)
不明。
Scattering Globals 不明
- Irradiance Tint
不明 - Irradiance Roughness
不明 - Unit Length
不明
Glow (光る)(PxrLayerSurfaceにはない)
- Gain
Colorの量を制御。 - Color
色の設定
Glass (半透明・ガラス効果)
- Refraction Gain
屈折の量を制御。 - Reflection Gain
反射の量を制御。 - Refraction Color
アンビエントと影の色の設定 - Roughness
0がクリアな透明。1が曇り・擦りガラス - Refractive Index
屈折率 - Thin
光を曲げたくない時はON
Interior (ガラスを曇らせる)
- Single Scatter Albedo
水垢等の表現に使う。 - Extinction
不明 - Scattering Directionality
不明
Globals (バンプ、影の色、)
- Bump(PxrNormalを使用)
凹凸を表現 - Shadow Color
影の色 - Shader and Shadow color or Shadow Color Only
- Presence ( https://rmanwiki.pixar.com/display/REN24/Presence+and+Opacity )
透過、Opacity Mapを使う時に利用する。
表示させるかどうか?0(Unvisible) – 1(Visible)の間で設定。Defaultは1 - Presence Cached
キャッシュに残すか、残さないか。 - Normal Map では、Invert Bumpにチェックを入れる。
Tweet