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3D Daring Dignified Art

3D Daring Dignified Art

PxrSurface

https://rmanwiki.pixar.com/display/REN/PxrSurface

Diffuse

  • Gain
    Colorの量を制御。
    0は黒になる。
  • Color(PxrTextureを使用)
    色・テクスチャーの設定。
  • Roughness
    ドライな質感。例:粘土、汚れ
    0はランバート反射、0以上はオーレン・ネイヤー反射(コンクリート・石膏・砂)
  • Exponent
    ディフーズのフォールオフ。量が多いと、シャープになる。例:月の表面。
    Roughnessが0の時のみ機能する。
  • Bump
    バンプ効果
  • Double Sided
    両サイドにバンプ効果
  • Use Diffuse Color
    裏面の色設定をするかどうか?
  • Back Color
    裏面の色設定
  • Transmit Gain
    Gainに色付け。0でオフ。
  • Transmit Color
    ディフース Colorに加える色付けする色設定

Primary Specular (Artistic)

  • Face Color(PxrTextureを使用)
    反射の色を設定。PxrExposureを使用する。
  • Edge color(白(1, 1, 1)にする)
    カメラとnormalが90度の部分の色設定。PxrExposureを使用する。
  • Fresnel Exponent
    Face Colorの量を設定。0は影響なし。10は最大限の影響。
  • Roughness(PxrTextureを使用)
    0はクリアな反射。1はぼかした反射
  • Specular Model
    Beckmann:鏡、クロムのような物
    Ggx:鏡、クロムのような物で、Specularからソフトにフェードする。
  • Anisotropy
    Specularや反射のシャープネスの制御。
    0が一般的。1がシャープになる。-1はシャープにならない。
  • Bump
    Specularを歪ませる。

Primary Specular (Physical)

  • Edge color
    カメラとnormalが90度の部分の色設定。PxrExposureを使用する。
  • Refraction Index
    不明。レンジは1-3で、3つの色。
  • Extinction Coefficient
    不明。レンジは1-3で、3つの色。
  • Roughness
    0はクリアな反射。1はぼかした反射

Rough Specular (もっと高いRoughness設定を行う場合に使用する)

  • Edge color
    カメラとnormalが90度の部分の色設定。PxrExposureを使用する。
  • Refraction Index
    不明。レンジは1-3で、3つの色。
  • Extinction Coefficient
    不明。レンジは1-3で、3つの色。
  • Roughness
    0はクリアな反射。1はぼかした反射

Clear Coat (ギラつく質感。例:車の表面、カーボンファイバー等)

  • Edge color
    カメラとnormalが90度の部分の色設定。PxrExposureを使用する。
  • Refraction Index
    不明。レンジは1-3で、3つの色。
  • Extinction Coefficient
    不明。レンジは1-3で、3つの色。
  • Roughness
    0はクリアな反射。1はぼかした反射

Specular Clearcoat Globals

  • Specular Energy Compensation
    不明。デフォルトでいいのでは。
  • Clearcoat Energy Compensation
    不明。デフォルトでいいのでは。

Iridescence (虹のような色調) (swirlを表現。例:シャボン玉、鳥の羽、テカったカブトムシ)

設定項目はPrimary Specularとほぼ同じ。

  • Primary ColorとSecondary Colorの間の色のグラデーションをカメラとnormalが90度のフォールオフ部分に表現。
  • Falloff Speed
    大きい数値はフォールオフをなだらかに(Slowに)。
  • Falloff Scale
    Iridescenceを何回繰り返すか。
  • Flip Hue Direction
    グラデーションの向きを逆にする。

Fuzz (例:ファブリック、綿毛、微粉)

  • Gain
    Colorの量を制御。
  • Color
    色の設定
  • Cone Angle
    円錐角。カメラとnormalが90度のフォールオフ部分に表現。
  • Bump
    色の出る部分のみバンプを出す。

Subsurface (光を透過する質感を持つもの。例:肌、大理石、牛乳)

  • Gain
    Colorの量を制御。
  • Color
    色の設定
  • Mean Free Path Distance
    どのくらい光が分質の中で反射し出てくるか。
  • Mean Free Path Color
    RGBの色において、光が反射する色。
  • Post Tint
    色合い。若干の色の風味を出す。
  • Diffuse Compulation Switch
    不明。defaultは1.
  • Trace Control
    不明。

Single Scatter 不明

  • Gain
    Colorの量を制御。
  • Color
    色の設定
  • Mean Free Path
    不明。
  • Mean Free Path Color
    不明。
  • Directionality
    色合い。若干の色の風味を出す。
  • Refractive Index
    不明。defaultは1.
  • Blur
    不明。
  • Backside Direct Illum Gain
    不明。
  • Direction Tint
    不明。
  • Consider Backside(Trace Control)
    不明。
  • Continuation Ray Mode(Trace Control)
    不明。
  • Direct Gain Mode(Trace Control)
    不明。
  • Trace Subset(Trace Control)
    不明。

Scattering Globals 不明

  • Irradiance Tint
    不明
  • Irradiance Roughness
    不明
  • Unit Length
    不明

Glow (光る)(PxrLayerSurfaceにはない)

  • Gain
    Colorの量を制御。
  • Color
    色の設定

Glass (半透明・ガラス効果)

  • Refraction Gain
    屈折の量を制御。
  • Reflection Gain
    反射の量を制御。
  • Refraction Color
    アンビエントと影の色の設定
  • Roughness
    0がクリアな透明。1が曇り・擦りガラス
  • Refractive Index
    屈折率
  • Thin
    光を曲げたくない時はON

Interior (ガラスを曇らせる)

  • Single Scatter Albedo
    水垢等の表現に使う。
  • Extinction
    不明
  • Scattering Directionality
    不明

Globals (バンプ、影の色、)

  • Bump(PxrNormalを使用)
    凹凸を表現
  • Shadow Color
    影の色
  • Shader and Shadow color or Shadow Color Only
  • Presence ( https://rmanwiki.pixar.com/display/REN24/Presence+and+Opacity )
    透過、Opacity Mapを使う時に利用する。
    表示させるかどうか?0(Unvisible) – 1(Visible)の間で設定。Defaultは1
  • Presence Cached
    キャッシュに残すか、残さないか。
  • Normal Map では、Invert Bumpにチェックを入れる。