RM Patterns
2021.07.08投稿 | 2026.06.21更新
https://rmanwiki.pixar.com/display/REN/Patterns
MaterialX Lama
Texture
Manifolds (多方面)
Color
- PxrBlackBody
電球のような表現。
- PxrColorCorrect
色調補正をする。
- PxrColorGrade
影・Diffuse・ハイライトの色調整
- PxrGamma
PxrColorCorrectで同じ機能あり。
ガンマ値の調整。
- PxrHairColor
PxrMarschnerHair Shaderで使用。
- PxrHSL
彩度の調整可能。
- PxrInvert
RGB別の色反転。
- PxrLayeredBlend
Photoshopのブレンドモードで、8つのレイヤーを重ねる。Alpha設定有。PxrBlendの進化版。
TOP(Layer0)-~-BOTTOM(BGColor)
Alpha:0(非表示)-1(表示)
- PxrProjectionStack
PxrProjectionLayerを複数使う場合に使用する。
- PxrRamp
- PxrRemap
PxrColorCorrectで同じ機能あり。
入力画像のトーン、ハイライト、明るさを調整する。
- PxrThinFilm
シャボン玉のようなレインボー系の色彩を表現。
- PxrThreshold
入力画像(RGB)を白黒にし、しきい値を変える。0~1の範囲。
- PxrVary
彩度・ルミナンス・ガンマ等の調整可能
- PxrBlend
ver20で古く使わない。Photoshopのブレンドモードで、2つのレイヤーを重ねる。Alpha設定有。
- PxrClamp
PxrColorCorrectで同じ機能あり。特定の色を遮断する。
- PxrColorSpace
OpenColorIO (OCIO) を用いて、テクスチャのカラープロファイルをレンダリング時に別色空間へその場で(on-the-fly)変換
- PxrExposure
PxrColorCorrectで同じ機能あり。色調の露出量を上げる。カメラの絞りを上げる感じ。
- PxrMix
ver20で古く使わない。レイヤーは2つ。Aipha設定有。PxrShadedSideを使用可能。
Baking
- PxrBakeTexture
RenderManのベーキングワークフローにおいて、パターンネットワークを2Dテクスチャとして出力するためのパススルーノード。
- PxrBakePointCloud
RenderManでプロシージャルなテクスチャやパターンネットワークの計算結果を、3Dポイントクラウド(点群)データとしてベイク(事前計算・保存)するためのパススルー・ノード。
Volume
- PxrRadialDensity
ボリュームの減衰効果
Stylized
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Bump
Displace
- PxrDispScalarLayer
DispのTextureをLayerにできる。
白黒画像orパターンを使用。
PxrDisplaceのScalar Displacementに接続。
- PxrDispTransform
Scalar(白黒)の場合は、PxrDisplaceのScalar Displacementに接続。
Vector(法線マップ)の場合は、PxrDisplaceのVector Displacementに接続。
- PxrDispVectorLayer
法線マップ画像orパターンを使用。
PxrDisplaceのVector Displacementに接続。
- aaOceanPrmanShader
海面質感
Geometry Nodes
- PxrDirt
オクルージョン、フォールオフの表現。
2枚の画像設定。
- PxrCurvature
エッジやアウトラインに磨耗を表現する。
マスクでのみ使用。
- PxrDot
2つのベクトルの内積(Dot Product)を計算。
- PxrCross
2つのベクトルの外積を計算。
- PxrFacingRatio
カメラ視線(または指定ベクトル)とサーフェス法線が成す角度(内積)を計算し、0.0〜1.0の値として出力。
- PxrShadedSide
2side(表裏)に異なる色を割り当てる
PxrMixのMixで使用。
色1と色2を逆にする。
- PxrTangentField
主に異方性(Anisotropy)の反射方向を制御するために使用。
- PxrWireframe
Wireframeでレンダー。
Utility
- PxrMatteID
Object毎にマスクを作る。
- PxrArithmetic
計算式(+-×÷)。2つのinputが必要。
- PxrMetallicWorkflow
Base Color&MetallicをPxrSurface用に変換。
- PxrRGBtoNG
PxrBumpMixerと使う。
- PxrSplineMap
Input→Outputへ色をリマップ。
- PxrSwitch
指定したインデックス値(数値)に基づいて、複数の入力ノード(テクスチャやカラーなど)の中から1つを選択して出力する切り替えノード。
- PxrToFloat
RGBからFに変換。
PxrTexture等、resultFがないノードに使用する。
3つの浮動小数点値(カラーやベクトルなど)の入力から、指定した1つの成分を抽出して単一の浮動小数点値(Float)として出力するためのシンプルなユーティリティノード。
- PxrTee
シェーダーネットワークの任意の箇所の値を抽出し、指定したAOV(任意出力変数)としてファイルに出力できる非常に便利なユーティリティノード。
※AOV:Arbitrary Output Variables(任意の出力変数)の略
- PxrAttribute
3Dオブジェクト(ノード)に付与されたユーザー定義のアトリビュートを読み込み、マテリアルやテクスチャのパラメータとして適用できるパターンノード(シェーダノード)。
- PxrPrimvar
3Dモデルの頂点やフェースに割り当てられたカスタム属性(プリミティブ変数=Primvar)を、RenderManのシェーダーネットワーク内で読み込んで使用可能にするためのユーティリティ(パターン)ノード。
- PxrVariable
3Dモデルの頂点やフェースに割り当てられたカスタム属性(プリミティブ変数、Primvars)やユーザーパラメータをシェーディングネットワーク内で取得・適用するためのパターンノード。
- PxrToFloat3
単一の浮動小数点(Float)データを、RGBなどの3成分を持つ浮動小数点(Float3)データへと変換するためのユーティリティパターンノード。
- PxrBlenderPrincipledInputs
Cycle's Shader を Lama Shaderにコンバート。
PxrGeometricAOV(廃止)
Script
- PxrOSL
Open shading Languageの略。
例:木目調
PxrSeExpr(廃止)
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Result?? of the Node
- resultRGB:RGBの色情報をOutput。(EX. surface color or specular)
- resultA:Alfa(A)情報ををOutput。
- resultF:シングルチャンネルのフロート(F)情報をOutput。(RGBから変換されたグレースケール情報)(EX. roughness, ambient occlusion, or scalar values)
- resultFInvented:resultFのグレースケールを反転。
- resultNG:Normal Groupの略. NormalMapやBumpMapとしての色情報をOutput。
- resultS:horizontal (S) テクスチャ座標.(the U-axis/horizontal mapping)
- resultT:vertical (T) テクスチャ座標.(the V-axis/vertical mapping)
- resultRadius:1:パーティクルのポイントクラウドの大きさ(半径)
2:フォールオフ(減衰)エフェクトで使用