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3D Daring Dignified Art

3D Daring Dignified Art

RM Patterns

https://rmanwiki.pixar.com/display/REN/Patterns

MaterialX Lama

Texture

  • PxrChecker
    PxrManifold2Dでタイリング量を調整。
  • PxrEnvGround
    PxrDomeLightに類似した背景画像用。
  • PxrFractal
    フラクタル
  • PxrVoronoise
    モザイク調の色彩。白黒のみ。
  • PxrWorley
    ワーレイノイズ調。蛙の卵の様なテクスチャー。
  • PxrGrid
    四角形・五角形。レンガ模様等。
  • PxrMultiTexture
    複数の画像をランダム表示。色調の変更も可能。
  • PxrProjectionLayer
    Textureを投影する。
    ※PxrProjectionStackと一緒に使用。
  • PxrPtexture
  • PxrTexture
  • PxrLayeredTexture
    只のマスクを使ったレイヤー。
  • PxrPhasorNoise
    電子回路等の波形模様。

Manifolds (多方面)

  • PxrManifold2D
    パターンを調整する。
  • PxrBumpManifold2D
  • PxrManifold3D
  • PxrProjector
  • PxrRandomTextureManifold
    デフォルトはResultにつながっているが、Result Multiに変更しないとレンダーされない。CopyでもInstanceでも結果は同じ。
  • PxrRoundCube
    instantUVみたいなもの。PxrMultiTextureでのみ使用。
  • PxrTileManifold
    多様な木目のフローリングのようなタイリングをする際に使用。PxrMultiTextureでのみ使用。
  • PxrHexTileManifold
    ランダムでタイリング表示。PxrMultiTextureでのみ使用。

Color

  • PxrBlackBody
    電球のような表現。
  • PxrColorCorrect
    色調補正をする。
  • PxrColorGrade
    影・Diffuse・ハイライトの色調整
  • PxrGamma
    PxrColorCorrectで同じ機能あり。
    ガンマ値の調整。
  • PxrHairColor
    PxrMarschnerHair Shaderで使用。
  • PxrHSL
    彩度の調整可能。
  • PxrInvert
    RGB別の色反転。
  • PxrLayeredBlend
    Photoshopのブレンドモードで、8つのレイヤーを重ねる。Alpha設定有。PxrBlendの進化版。
    TOP(Layer0)-~-BOTTOM(BGColor)
    Alpha:0(非表示)-1(表示)
  • PxrProjectionStack
    PxrProjectionLayerを複数使う場合に使用する。
  • PxrRamp
  • PxrRemap
    PxrColorCorrectで同じ機能あり。
    入力画像のトーン、ハイライト、明るさを調整する。
  • PxrThinFilm
    シャボン玉のようなレインボー系の色彩を表現。
  • PxrThreshold
    入力画像(RGB)を白黒にし、しきい値を変える。0~1の範囲。
  • PxrVary
    彩度・ルミナンス・ガンマ等の調整可能
  • PxrBlend
    ver20で古く使わない。Photoshopのブレンドモードで、2つのレイヤーを重ねる。Alpha設定有。
  • PxrClamp
    PxrColorCorrectで同じ機能あり。特定の色を遮断する。
  • PxrColorSpace
    OpenColorIO (OCIO) を用いて、テクスチャのカラープロファイルをレンダリング時に別色空間へその場で(on-the-fly)変換
  • PxrExposure
    PxrColorCorrectで同じ機能あり。色調の露出量を上げる。カメラの絞りを上げる感じ。
  • PxrMix
    ver20で古く使わない。レイヤーは2つ。Aipha設定有。PxrShadedSideを使用可能。

Baking

  • PxrBakeTexture
    RenderManのベーキングワークフローにおいて、パターンネットワークを2Dテクスチャとして出力するためのパススルーノード。
  • PxrBakePointCloud
    RenderManでプロシージャルなテクスチャやパターンネットワークの計算結果を、3Dポイントクラウド(点群)データとしてベイク(事前計算・保存)するためのパススルー・ノード。

Volume

  • PxrRadialDensity
    ボリュームの減衰効果

Stylized

  • PxrStylizedControl

Bump

  • PxrBump
    PxrNormalMapを使用する。
    ShaderのGlobalsで設定する。
  • PxrNormalMap
    NormalMapをBumpMapとして使う。
    レンダリング結果がBumpMapよりきれい。
  • PxrAdjustNormal
    バンプの量調整。
  • PxrFlakes
    水玉集合体のような表現。ShaderのGlobalsで設定する。Input Normalは未入力で可能。
  • PxrBumpMixer
    BumpMapをレイヤー化する。
  • PxrBumpRoughness
    カメラとオブジェクトの距離に応じて、バンプマッピングをラフネス(表面の粗さ)へ自動的に変換・ブレンドする。

Displace

  • PxrDispScalarLayer
    DispのTextureをLayerにできる。
    白黒画像orパターンを使用。
    PxrDisplaceのScalar Displacementに接続。
  • PxrDispTransform
    Scalar(白黒)の場合は、PxrDisplaceのScalar Displacementに接続。
    Vector(法線マップ)の場合は、PxrDisplaceのVector Displacementに接続。
  • PxrDispVectorLayer
    法線マップ画像orパターンを使用。
    PxrDisplaceのVector Displacementに接続。
  • aaOceanPrmanShader
    海面質感

Geometry Nodes

  • PxrDirt
    オクルージョン、フォールオフの表現。
    2枚の画像設定。
  • PxrCurvature
    エッジやアウトラインに磨耗を表現する。
    マスクでのみ使用。
  • PxrDot
    2つのベクトルの内積(Dot Product)を計算。
  • PxrCross
    2つのベクトルの外積を計算。
  • PxrFacingRatio
    カメラ視線(または指定ベクトル)とサーフェス法線が成す角度(内積)を計算し、0.0〜1.0の値として出力。
  • PxrShadedSide
    2side(表裏)に異なる色を割り当てる
    PxrMixのMixで使用。
    色1と色2を逆にする。
  • PxrTangentField
    主に異方性(Anisotropy)の反射方向を制御するために使用。
  • PxrWireframe
    Wireframeでレンダー。

Utility

  • PxrMatteID
    Object毎にマスクを作る。
  • PxrArithmetic
    計算式(+-×÷)。2つのinputが必要。
  • PxrMetallicWorkflow
    Base Color&MetallicをPxrSurface用に変換。
  • PxrRGBtoNG
    PxrBumpMixerと使う。
  • PxrSplineMap
    Input→Outputへ色をリマップ。
  • PxrSwitch
    指定したインデックス値(数値)に基づいて、複数の入力ノード(テクスチャやカラーなど)の中から1つを選択して出力する切り替えノード。
  • PxrToFloat
    RGBからFに変換。
    PxrTexture等、resultFがないノードに使用する。
    3つの浮動小数点値(カラーやベクトルなど)の入力から、指定した1つの成分を抽出して単一の浮動小数点値(Float)として出力するためのシンプルなユーティリティノード。
  • PxrTee
    シェーダーネットワークの任意の箇所の値を抽出し、指定したAOV(任意出力変数)としてファイルに出力できる非常に便利なユーティリティノード。
    ※AOV:Arbitrary Output Variables(任意の出力変数)の略
  • PxrAttribute
    3Dオブジェクト(ノード)に付与されたユーザー定義のアトリビュートを読み込み、マテリアルやテクスチャのパラメータとして適用できるパターンノード(シェーダノード)
  • PxrPrimvar
    3Dモデルの頂点やフェースに割り当てられたカスタム属性(プリミティブ変数=Primvar)を、RenderManのシェーダーネットワーク内で読み込んで使用可能にするためのユーティリティ(パターン)ノード。
  • PxrVariable
    3Dモデルの頂点やフェースに割り当てられたカスタム属性(プリミティブ変数、Primvars)やユーザーパラメータをシェーディングネットワーク内で取得・適用するためのパターンノード。
  • PxrToFloat3
    単一の浮動小数点(Float)データを、RGBなどの3成分を持つ浮動小数点(Float3)データへと変換するためのユーティリティパターンノード。
  • PxrBlenderPrincipledInputs
    Cycle's Shader を Lama Shaderにコンバート。
  • PxrGeometricAOV(廃止)

Script

  • PxrOSL
    Open shading Languageの略。
    例:木目調
  • PxrSeExpr(廃止)

Result?? of the Node

  • resultRGB:RGBの色情報をOutput。(EX. surface color or specular)
  • resultA:Alfa(A)情報ををOutput。
  • resultF:シングルチャンネルのフロート(F)情報をOutput。(RGBから変換されたグレースケール情報)(EX. roughness, ambient occlusion, or scalar values)
  • resultFInvented:resultFのグレースケールを反転。
  • resultNG:Normal Groupの略. NormalMapやBumpMapとしての色情報をOutput。
  • resultS:horizontal (S) テクスチャ座標.(the U-axis/horizontal mapping)
  • resultT:vertical (T) テクスチャ座標.(the V-axis/vertical mapping)
  • resultRadius:1:パーティクルのポイントクラウドの大きさ(半径)
    2:フォールオフ(減衰)エフェクトで使用