LamaDielectric

https://rmanwiki-27.pixar.com/space/REN27/542219603/LamaDielectric
ガラス、アクリル、宝石などの透明なサーフェスのレンダリングに使用されます。
それらは、無色または着色され、正確に着色された影および吸収/曇りのレベルを有することができる。
Fresnel Mode
Artistic:反射率この結果は、法線方向からの反射の量と光線の内部ベンドを制御します。一般的なマテリアルのプリセットが用意されています。
Scientific:IORこの結果は、光線の曲げ量を制御し、物理的効果として、インデックスまたは屈折を使用した反射結果を制御します。クラウンガラスや水のIORなどのマテリアルは、それぞれ1.5と1.33です。
Reflectivity
反射量
Roughness
微細なファセットや小さな粗さが光を散乱させ、ぼやけた結果になることがあります。ざらざらしていないほど、マテリアルは鏡のように滑らか/滑らかに見えます。値を大きくすると、単に拡散して見えます。


Normal/Bump(グレイアウトされてる)
ここでは、サーフェスへのバンプを作成して、小さなバンプや傷のようなサーフェスのディテールを「フェイク」するためのシグナル (テクスチャまたは手続き型パターン) を指定します。つまり、アーティストは、モデルのこれらの退屈で頻繁に繰り返される部分をモデリングする必要がありません。
Mix
直線的にテール効果をどの程度強くするか。


Length
尾の粗さを定義します。完全な粗さを1.0に設定すると最も長く伸び、0.0に設定すると粗さがないか長さがありません。
Anisotropy
このコントロールは、ライトがオブジェクトを通過するときに光源に向かって前方 (正) または後方 (負) に移動する方向を決定します。
Direction(グレイアウトされてる)
これにより、接線マップ/パターンを使用して異方性反射の方向を変更できます。
Rotation
法線を中心に指定した方向に360度回転できます。
Mode
IORの乗数であるスプレッドとアッベ値の使用を切り替えて、分散効果の強さを指定します。
- Spread:屈折率 (IOR) 値の乗数として機能することで、屈折したレイが広がる範囲を定義します。値を0にすると分散が完全にオフになり、値を大きくすると虹の効果が広がります。
- Abbe:ガラスの透明度と分散の業界標準の光学測定である「アッベ数」を使用して分散を指定できます。「Abbe」の値が低いほど、色のフリンジ (ダイヤモンドなどの素材でよく見られる) が強く目立つことを示し、「Abbe」の値が高いほど、色のばらつきが小さくなります。
Spread
IOR値の乗数として作用することにより、分散効果が屈折レイを拡散する範囲を定義します。値を0にすると、分散がオフになります。
Saturation
分散の彩度を制御します
Absorption Color(吸収カラー)
※誘電体マテリアルの体積を制御します。ガラスの物体をそう見えるようにするものを考えると...色と透明度、それは吸収です。
これがボリュームカラーです。これにより、オブジェクトとシャドウを正しく色付けできます。白の値は、吸収、色合い、またはシャドウがありません。黒の値は、完全に不透明な黒のソリッドです。色が指定され、これがLama Stackの最上部である場合は、それがコーティング色になります。
XPUバージョン27.3以降では、このパラメータを接続にすることができます。これにより、ボリューム内部散乱が作成されます。この減衰カラーは、光線がガラスに入るときに計算され、オブジェクト内の光線の範囲にわたって変化しません。これは物理的に正確なシェーディングモデルではありませんが、コントロールしやすく、芸術的に興味深いものになります。この機能は、RISではサポートされていません。
Absorption Radius(吸収半)
吸収される前のライトのシーン単位での最大リーチ。
XPUバージョン27.3以降では、このパラメータを接続にすることができます。これはRISではサポートされていません。


Scatter Color(分散カラー)
これは、上記の吸収コントロールによって吸収されるのではなく、散乱されるライトのカラーを定義します。
Scatter Anisotropy(分散異方性反射)
ライトの散乱方向を定義します。前方 (正) または後方 (負) 散乱です。値が0の場合は、すべての方向で等方性です。
Density
これは、フレネル、カラー、吸収などを制御する上記のパラメータを考慮した後に作成されるシャドウの不透明度を制御します。値0は、完全に透明または非表示のシャドウです。
Coloring
シャドウの最終的なカラーを制御します。0は黒、1は透過の濃淡として設定されたカラーと同じです。
Fresnel Front
光線が前面ジオメトリを通過した後の影に対するフレネル設定の影響を設定します。
Fresnel Back
光線が背面ジオメトリを通過した後の影に対するフレネル設定の影響を設定します。
Reflection Tint
真の誘電体材料は白色を保持する。このコントロール結果が反射された方法に対して乗算されるため、すべての物理性が失われないように、ここで微妙な変更を行います。
Transmission Tint
上記と同様に、真の誘電体材料は白色を保持する。このコントロール結果が内部と内部から反射されたレイに対して乗算されるため、すべての物理性が失われないように、ここで微妙な変更を行います。リアリズムを実現するには、以下の [内部] / [吸収] パラメータを使用することをお勧めします。
Exterior IOR
これにより、大気 (既定値)、水、またはスタックノードを使用した最上部のワニスのようなレイヤマテリアルの外部メディアIORが定義されます。
Energy Compensation(エネルギー補正)
これにより、マイクロファセットまたは非常に粗い材料はエネルギーを失い、結果を人工的に暗くする可能性があるため、結果にエネルギーを追加できます。
Surface Mollification(表面軟化)
これは曲率に基づいて粗さを定義し、レンダリングでホタルや明るいピクセル/アーティファクトを減らすのに役立ちます。
Motion Mollification(モーション軟化)
これにより、オブジェクトのモーションに基づいて粗さが定義され、レンダリング時のホタルや明るいピクセル/アーティファクトを減らすことができます。
Lobe Name
生成されるライトパス式 (LPE) の任意の出力変数 (AOV) 名を定義します。
Interior Id
消去された複数のスタックされた誘電体ローブが同じローブ名を持つ場合は、異なる内部IDを定義する必要があります。ローブ名が異なる場合、IDは関係ありません。
Matte
任意の出力変数 (AOV) への最終的なローブウェイトのローブ出力の名前を定義します。
Tweet

