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3D Daring Dignified Art

3D Daring Dignified Art

LamaConductor

https://rmanwiki-27.pixar.com/space/REN27/542219348/LamaConductor

光沢のあるサーフェスやメタリックなサーフェスを作成するためによく使用されます。

メタルのほとんどのアトリビュートは、このマテリアルだけを使用して作成することも、他のコーティングと一緒に使用して、メタリック自動車ペイントなどのマテリアルを作成したり、Lamaレイヤーユーティリティノードと組み合わせることもできます。

Fresnel Mode

これにより、アーティストは、「選択したカラーに依存する芸術的なコントロール」か、「物理的な屈折率の設定に依存する科学的な方法」のいずれかを選択できます。結果は同じでも、メソッドが異なるだけです。

Artistic

  • Reflectivity:サーフェスの法線方向または直視方向の色。
  • Edge color:サーフェスのエッジビューまたは斜めビューの色。

Scientific

  • IOR:金属サーフェスのEtaまたはIOR測定値を使用して定義された、サーフェスの法線方向または直視方向の色。
  • Extinction[減光]:カッパまたは減光と呼ばれる測定値を使用して、サーフェスの色が直接ビューからグラッシングビューにどのように変化するかを示します。白は変化なしを意味します。

上記参照「Reflectivity & Edge Color」 or 「IOR & Extinction」

マテリアルに物理的にカラーを適用するには、(Fresnel Mode) の下にあるコントロールを使用します。

Roughness

微細なファセットや小さな粗さが光を散乱させ、ぼやけた結果になることがあります。ざらざらしていないほど、マテリアルは鏡のように滑らか/滑らかに見えます。値を大きくすると、単に拡散して見えます。

Before imageAfter image

Normal/Bump(グレイアウトされてる)

ここでは、サーフェスへのバンプを作成して、小さなバンプや傷のようなサーフェスのディテールを「フェイク」するためのシグナル (テクスチャまたは手続き型パターン) を指定します。つまり、アーティストは、モデルのこれらの退屈で頻繁に繰り返される部分をモデリングする必要がありません。

Mix

反射テール効果の強さ (0~1の線形測定値、または最大強度)

Before imageAfter image

Length

ゼロから1、または負の値のゼロまで、エフェクトの粗さ/幅を指定します。

Anisotropy

ストレッチ効果として表示される異方性の強さを定義します。負の値も指定できます。

Before imageAfter image

Direction(グレイアウトされてる) & Rotation

ベクトルの方向と回転値 ※公式サイトに参考動画あり

Shadow Color

影の色

Tint

真の金属マテリアルは白色を保持します。このコントロール結果が反射された方法に対して乗算されるため、すべての物理性が失われないように、ここで微妙な変更を行います。

Exterior IOR

これにより、大気 (既定値)、水、またはスタックノードを使用した最上部のワニスのようなレイヤマテリアルの外部メディアIORが定義されます。

Edge Color Mode

  • Belcour:(表面の微細な凹凸による光の反射モデル)検索
  • Gulbrandsen:(金属のフレネル反射の計算手法)検索

Energy Compensation(エネルギー補正)

これにより、マイクロファセットまたは非常に粗い材料はエネルギーを失い、結果を人工的に暗くする可能性があるため、結果にエネルギーを追加できます。

Surface Mollification(表面軟化)表面をなだらかにする

これは曲率に基づいて粗さを定義し、レンダリングでホタルや明るいピクセル/アーティファクトを減らすのに役立ちます。

Motion Mollification(モーション軟化)モーションをなだらかにする

これにより、オブジェクトのモーションに基づいて粗さが定義され、レンダリング時のfireflies(ホタル)や明るいピクセル/アーティファクトを減らすことができます。
3D業界において「fireflies(ホタル)」とは、3DCGのレンダリング(画像や動画の計算)を行った際、画面の暗い部分などに発生してしまう白や色付きの小さなノイズ(点々)を指す専門用語です。

▼なぜ発生するのか?

主に「パストレーシング」と呼ばれるCGの光の計算方法を使用する際に発生します。
光源からの光が複雑に反射・屈折する過程で、特定のピクセルだけが異常に強い光を拾ってしまったり、逆に光の計算が不足してしまったりすることで、目立つノイズとして現れます。

▼主な解決策・対策

「Blender」などの3DCGソフトでホタルノイズを消す(または減らす)ためには、以下のようなアプローチが一般的です。

  • サンプリング数を増やす: レンダリングの計算回数(サンプル数)を増やすことで、光の計算を安定させます。
  • ノイズ除去(デノイザー)を使用: ソフトに搭載されているAIなどのノイズ除去機能(OptixやIntel Denoiserなど)を有効にします。
  • クランプ(Clamping)の設定: 明るすぎる光の反射を制限し、極端に強いピクセルが発生するのを防ぎます。
  • ライトやガラスの材質を見直す: 小さすぎる光源や、ガラス・水などの屈折率の設定がノイズの原因になりやすいため、調整を行います。

Lobe Name

生成されるライトパス式 (LPE) の任意の出力変数 (AOV) 名を定義します。

Matte

任意の出力変数 (AOV) への最終的なローブウェイトのローブ出力の名前を定義します。