LamaDiffuse

2026.06.09投稿 | 2026.06.09更新
https://rmanwiki-27.pixar.com/space/REN27/542219773/LamaDiffuse
Diffuse は、新聞紙、土、岩など、乾燥していて磨かれていないことが多い Diffuse Object のレンダリングで最も一般的な外観の1つで、多くのマテリアルのベースになります。
これらのオブジェクトはすべて、サーフェスから広範囲の方向に光を反射します。つまり、LamaConductorのように光沢と反射性を追加する必要があるため、光沢や反射性はありません。
Color
Color は、通常、拡散/アルベドテクスチャまたはパターンを接続して不透明なオブジェクトのカラーを作成する場所です。
Roughness
拡散の粗さは、乾燥した粘土や塵のような粉状のサーフェスをシミュレートする方法です。
- 粗さが0.0の場合:LamaDiffuse は Lambertian モデルを使用して拡散反射光応答を計算します。
- 粗さが0.0より大きい場合:代わりに Oren Nayar モデルが使用されます。


Shadow Color
影の色
Diffuse Exponent(default:1)
光の拡散の指数(量)
- 0:べた塗のような質感
- 1:デフォルト
- 1以上:光の量が多いため、白飛びのような質感
Normal(GreyOutされてる) / Bump
ここでは、サーフェスへの Bump を作成して、小さな Bump や傷のようなサーフェスのディテールを「フェイク」するためのシグナル (テクスチャまたは手続き型パターン) を指定します。つまり、アーティストは、モデルのこれらの退屈で頻繁に繰り返される部分をモデリングする必要がありません。
Energy Compensation(エネルギー補正)
放射線測定や照明、電気工学などの分野で、測定器やセンサーの感度特性を調整し、正しい測定結果を得るための仕組みを指します。
Bump Shadowing
ON
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