Blender 5.0 がリリース!(アップデート含む)

Blender 5.0(2025年11月19日リリース)がリリースされました。
Blender 5.0
主な新機能として、
- 広色域とHDRの色空間をサポート
- マルチ・スキャッタリングをサポート
- マルチレゾリューションのベイク処理
- Shading Node に「Repeat Zones」をサポート
- CYCLESの進化
- EEVEE の進化
- 改善されたパフォーマンスなど
広色域とHDRの色空間をサポート
Blender 5.0では、広色域とHDRの色空間をネイティブにサポートします。完全に見直されたカラー管理パイプラインが導入されています。
Blender 5.0では、画像と動画の両方でHDRおよびWide Gamutカラーの表示と書き出しが可能になった。
新しい表示とビュー
- ACES 1.3および2.0ビューは、AgXおよびFilmicの代替として、またACESパイプライン (標準およびHDRの両方) との互換性のために使用されます。
- Rec.2100-PQおよびRec.2100-HLGが表示されます。HDRビデオ書き出しのカラーグレーディングに使用できます。
- AgX HDRビュー。
- ACEScgワーキングスペースを使用したACES 1.3および2.0ワークフローの基本的なサポートが含まれています。
- ACES 2.0ビューの変換イメージと、ACES2065-1およびACEScgカラースペースに保存されたOpenEXRイメージ。
- Linear Rec.2020およびACEScgのサポートにより、マテリアル、ライト、および合成に幅広い色域を使用し、一般的なACESワークフローに従うことができるようになりました。
マルチ・スキャッタリングをサポート
空のテクスチャ (Sky Texture) ノードで複数のスキャッタリングがサポートされるようになり、追加設定なしでよりリアルな効果が得られるようになりました。
新しいスカイモデルは、屋内での正確な反射にも最適です。旧モデルの「Nishita」は「Single Scattering」として販売されています。
マルチレゾリューションのベイク処理
[マルチ解像度] モディファイヤを使用するメッシュからのベイク処理は、Blender 5.0で大幅に改善されました。
- ベクトルディスプレイスメントのベイク処理のサポートが追加されました。
- n-gon面のサポートが追加されました。
- (すべてのアクティブなイメージではなく) 選択したアクティブなイメージのみにベイク処理します。
- [サブディビジョンレベルとUV補間] (Subdivision Level and UV Interpolation) は (Subdivision Surface) モディファイヤに一致します。
- ゼロ以外のサブディビジョンレベルでのベイク処理に関連するいくつかの問題が解決されました。

Shading Node に「Repeat Zones」をサポート
シェーディングノードは、ジオメトリノードと同様に繰り返しゾーンをサポートするようになりました。EEVEEは動的反復カウントをサポートするが、Cyclesは現時点では固定数に制限されており、将来的に改善される予定である。

CYCLESの進化
効果的なサンプリングの向上
新しいバイアスのないヌルスキャッタリングボリュームレンダリングアルゴリズムがデフォルトになりました。重複するボリュームのブロック状のアーティファクトが除去され、ステップサイズ、最大ステップ数、および均一なボリューム設定が不要になります。

新しい偏りのないサンプリングがより効率的なシーン。どちらのレンダリングも30秒かかりました。
SSS(サブサーフェス・スキャッタリング)の進化
Blender 5.0では、複数のバウンスを使用したより正確なランダムウォークサブサーフェイススキャッタリングアルゴリズムが導入され、レンダリング時間が多少長くなりますが、暗くなるアーティファクトが減少します。

メタリック薄膜虹色
Blender 4.2 LTSで導入された誘電体薄膜による物理ベースの虹色効果は、金属 (Metallic BSDFおよびPrincipled BSDF) でもサポートされるようになりました。

Subdivision の進化
Adaptive Subdivision は試験的な機能ではなくなり、Subdivision Surface モディファイヤで常に使用できます。
新しいオブジェクト空間 (Object Space) オプションを使用して、ピクセルサイズではなくオブジェクト空間のエッジ長を設定できます。これにより、カメラサイズに関係なくメッシュを1回サブディバイドし、何度もインスタンス化することで、オブジェクトのインスタンス化で使用するメモリを最小限に抑えることができます。

Adaptive Subdivision とカメラをダイシングオブジェクトとして使用した4つの頂点を持つ平面。
EEVEE の進化
マテリアルは、すべてのバックエンドではるかに高速にコンパイルされるようになりました。これは、起動と全体的なエクスペリエンスの高速化を意味します。
NVIDIAとVulkanバックエンドを使用した構成は、最大4倍高速です。

改善されたパフォーマンスなど
Geometry Nodes
- バンドルとクロージャ
- 新しいソケット形状
- 新しいボリュームグリッドとSDFノード
- 改善されたビューア
- 新しいEssentials組み込みアセット。
- ジオメトリノードですべての変更を確認します。
Core
- 長いデータブロック名。
- パックされたデータ・ブロックの概要
- blendファイルでのより大きなバッファのサポート。
- 新しいパステンプレート変数
- blendファイル圧縮による保存が既定で有効になりました。
- ノードグループのカスタムプロパティUI
- GPU垂直同期のコマンドライン引数
- デバッグログの改善
- Big Endianサポートの削除
Keymap
- コレクション可視性(1、2、3など。)のショートカットは、3Dビューポートからアウトライナに移動されました。
- 上下矢印で次/前のキーフレームにジャンプします。
Linux
- タイトルバーのパスに、ホームの~/が表示されるようになりました。
- Waylandにおけるカーソル形状プロトコルのサポート。
Assets
- シーン全体をアセットとしてマークできるようになりました。
- Human Base Mesh Bundleが更新され、新しい完全にリアルなスケルトンアセットが追加されました。
- 元に戻す:メモリ使用量を10%以上削減
User Interface
- 簡略化されたテーマ設定。
- 不要なアニメーション効果を回避する新しいReduce Motionオプション。
- ノードエディタ (Node Editor) のビジュアルの改善。
- 新しく改良されたアイコンです。
- ユーザインタフェースの変更点をすべて表示します。
Animation
- Copy Global Transformアドオンが組み込みのBlenderになりました。
- Animation Editorの [再生コントロール] (Playback Controls) 領域が新しく追加されました。
- [デルタで時間をジャンプ] (Jump Time by Delta) :ユーザが指定したデルタ分、フレームまたは秒単位で時間を前後にジャン
- プします。
- すべてのAnimation Editorのタイムラインで、常にフルフレーム上にグリッドラインが描画されるようになりました。
- ドープシート (Dope Sheet) (すべてのモード) でキャッシュの表示が可能になりました。
- タイムラインエディタのチャンネル領域がデフォルトで非表示になり、フィルタリングが改善され、(空の) サイドバーが削除されました。
- W軸の色に主題を設定できるようになりました。
- キーイングポップオーバーで、アクティブなキーイングセット名とキーフレームタイプが表示されるようになりました。
- スロットセレクタにスロットタイプアイコンが表示されるようになりました。
- ドープシートエディタの新しい [シーンストリップ範囲を表示] オーバーレイ。
- 旧バージョンとの互換性に影響する変更。
Rigging
- 新しい拘束:ジオメトリ属性。
- [ボーンカスタムシェイプ影響ギズモ] (Bone Custom Shape Affect Gizmo) :オーバーライド変換ボーンの位置にギズモを配置します。
- [ボーンカスタムシェイプを基点として使用] (Bone Custom Shape Use As Pivot) :回転時に、ボーンは [変換をオーバーライド] (Override Transform) ボーンの原点を中心に回転します。
- 複数のアーマチュアインスタンスの操作が改善されました。
- シェイプキーで「選択項目にコピー」がサポートされ、複数のシェイプキーを選択してAltキーを押しながら調整することで、複数のシェイプキーを一度に調整できるようになりました。
Clip Editor
- グラフビューの軸がテーマカラーに従うようになりました。
Physics
- PointCaches LZOおよびLZMA圧縮が削除され、ZSTDが採用されました。
I/O
- Collada (.dae) :サポートが削除されました。
- Alembic:追加のポイントクラウド属性タイプをジオメトリ属性として読み込みます。
- USD:UsdGeomNurbsCurves (NURBS) I/Oの改善
- FBX:より高速なC++インポータがデフォルトになりました。
- FBX:マテリアル名の衝突読み込みオプションが追加されました。
- BVH:読み込んだアニメーションのアクションスロットには、常に「Slot」という名前を使用します。
- OBJ: [マテリアル名の衝突] 読み込みオプションが追加されました。
- OBJ:新しい [トランスフォームを適用] 読み込みオプション。
- OBJ:ベジェ/NURBSノットパターンのI/Oが改善されました。
Sculpt & Texture Paint
- 新しいピクセルアートのペイント (Paint Pixel Art) ブラシとピクセルアートの消去 (Erase Pixel Art) ブラシ。
- マルチ解像度モディファイヤ:新しい [コンフォームベース] (Conform Base) オペレータブラシのサイズ、強度、およびジッターのプロパティに、カスタマイズ可能な筆圧曲線が追加されました。
- 既定で一部のオーバーレイを含むテンプレートが更新されました。
- Grab、Snake Hook、Elastic Deform、Pose、Boundary、Thumb、およびRotateブラシでは、圧力感度の切り替えが表示されなくなりました。
Images & Movies
- ビデオ:HDRおよびWide Gamutビデオファイルの読み書きのサポートが追加されました。
- Multilayer OpenEXRでは、相互運用性を高めるために、マルチパートファイルが既定で保存されるようになりました。
- OpenEXRファイルは、ファイルのカラースペースを自動的に検出するカラー相互運用IDメタデータをサポートするようになりました。
- Wide GamutイメージをP3およびRec.2020色空間で保存します。
Weight Paint
- ウェイト値が0.0001未満の場合は、ペイント時に0に丸められます。
- ゼロ・ウェイトオーバーレイ設定のデフォルトは、(None) ではなく (Active) です。
Python API
- 新しいインラインシェーダノードAPI
- APIの追加
- APIの廃止
- 重大な変更


